Aprende como atraer en intance

Fuente. wow-europe.

El concepto de atraer (“hacer pull” para muchos jugadores) ya se utiliza en otros juegos y sigue de actualidad en World of Warcraft. La idea es que un jugador dentro de un grupo, conocido como “el puller” (“pull” es atraer en inglés) avanza explorando, encuentra a un monstruo o monstruos y los atrae hacia el grupo, que espera para atacar. El grupo lucha y tras matar a esos monstruos, el proceso se repite. La función del jugador que atrae a los enemigos es similar a la de un montero en una partida de caza. Este método es más seguro que ir con todo el grupo a zonas donde hay muchos monstruos y donde el grupo entero podría llamar la atención de demasiados enemigos.

La existencia de este concepto en el juego no implica que haya que permanecer durante mucho tiempo en el mismo sitio. Normalmente, a medida que un grupo avanza en un área o una mazmorra, se detiene de vez en cuando y atrae a los monstruos cercanos a una zona segura. Una vez los miembros del grupo se hayan librado de esos enemigos, seguirán avanzando. Con ese sistema los jugadores no se sientan en un sitio esperando a que los monstruos se regeneren.

El “puller”
Los “pullers” o “monteros” son generalmente “tanques”, como guerreros o paladines, pues son personajes que pueden absorber una gran cantidad de daño gracias a su constitución robusta y su sólida armadura. Eso es importante para poder llevar a los enemigos hasta donde se encuentra el grupo. Una clase que actúe a distancia también puede realizar esta función siempre y cuando el enemigo no sea muy poderoso o no sea capaz de actuar a distancia.

Una razón por la que a veces un mago no es bueno para cumplir esta función es que no genera bien la agresividad del enemigo y no llama bien su atención.

Un mago puede atraer la atención de un enemigo tanto o incluso mejor que un gerrero o un paladín con ataques a distancia, pero normalmente el monstruo se centrará en el mago en cuanto acerque al grupo, por lo que un jugador “tanque” tendrá que desviar su atención para que no elimine fácilmente al mago.

Si un mago actúa como “puller”, no sólo recibirá un daño para el que no está diseñado, sino que los sanadores tendrán que gastar más energías sanando al mago y también al que haga de tanque.

Por eso un personaje que actúe como “tanque” es normalmente el que atrae mejor, pues el agro/odio proviene del mismo personaje que va a hacer de tanque mientras el resto del grupo ayuda a eliminarlo.

Los campamentos
Lo primero antes de enviar al “puller” a hacer su trabajo es encontrar un punto donde el grupo puede esperar mientras el que atrae a los enemigos cumple su función. Lo ideal es encontrar un sitio que los monstruos no controlen y, por supuesto, que no esté en el medio de un campamento enemigo. Los monstruos de un campamento enemigo pueden reaparecer cuando estés luchando contra otros e inclinar la balanza en vuestra contra. Los “pullers” experimentados saben qué lugares son los mejores para acampar. Una vez se haya decidido el punto de espera, diles a los demás que esperen ahí: teclea “/esperar” en la consola de chat. Cuando los miembros del grupo se hayan establecido en esa zona, es el turno del “puller” para hacer de montero e ir a buscar a los enemigos.

Atraer
Es muy importante conocer el radio de agro del monstruo. Se puede saber por experiencia. No hay más que echar a andar hacia un monstruo avanzando poco a poco. Cuando el enemigo advierta tu presencia sus movimientos y sonidos mostrarán más excitación. Lo mejor es provocar al monstruo desde la mayor distancia posible para que así te dé tiempo de correr de vuelta al grupo con cierta distancia de ventaja.

Si estás inmovilizado de algún modo, informa a los miembros de tu grupo para que puedan acudir en tu ayuda.

También es importante no atraer a demasiados enemigos a la vez o acabarán con tu grupo. A medida que ganes experiencia en el arte de atraer, aprenderás a hacerlo con eficacia y de manera que resulte segura para tu grupo.

En cuanto hayas despertado a los monstruos, vuélvete y corre de vuelta al campamento de tu grupo. Puede que tengas que ir más allá de dónde se encuentran para que los enemigos queden al alcance de tu grupo. Asegúrate de que los miembros de tu grupo no se muevan de donde están. Cuando hayáis matado a los enemigos, vuelve a por más monstruos.

Armas
El “puller” debería poseer algún tipo de arma arrojadiza que pueda usar para “despertar” al monstruo a distancia. Esa manera resulta más fácil y segura que simplemente andar hacia el enemigo. Hasta los guerreros pueden usar armas arrojadizas.

Atraer monstruos que luchan cuerpo a cuerpo
Con esta clase de monstruos que sólo atacan cuerpo a cuerpo lo mejor es atraerlos hasta delante de los demás miembros de tu grupo de manera que los que puedan lo ataquen a distancia. Es conveniente que los miembros de grupo que tengan buenas armas a distancia se coloquen en una buena posición para recibir al enemigo o sus ataques no alcanzarán bien el objetivo.

Atraer monstruos que atacan a distancia
Para atraer a esta clase de monstruos hay que entrar en su radio de acción y luego salir corriendo, es al salir del radio de acción cuando el monstruo perseguirá al “puller”. Normalmente en estos casos, el “puller” tendrá que correr más allá de donde se encuentra el grupo para colocar al monstruo en la posición adecuada respecto al resto de los miembros del grupo. Mira atrás de vez en cuando para asegurarte de que el monstruo sigue corriendo detrás de ti, y ten cuidado para no atraer a más monstruos de los necesarios durante tu carrera.

Atraer para alcanzar un lugar determinado
Si tu grupo intenta alcanzar un lugar determinado, como puede ser el fondo de una mina, tendréis que ir haciendo avanzar el punto de acampada a medida que vayáis eliminando enemigos. El “puller” es el que indica al grupo cuándo hay que moverse y cuándo permanecer en un sitio.

Grandes distancias
Conducir a un monstruo una larga distancia puede ser todo un reto. Normalmente, si corres cierta distancia cuando el monstruo te persigue, el monstruo gira y vuelve al lugar donde estaba. Para mantenerlo cerca de ti en todo momento tienes que causarle daño de vez en cuando al mismo tiempo que lo arrastras hacia tu grupo. El daño los mantendrá lo suficientemente enfadados para que continúen persiguiéndote.

Más consejos
Teclea “/enemigos” para avisar a tu grupo de que se los monstruos se aproximan.

Fíjate en las barras de salud y de maná de los miembros de tu grupo. Si son bajas, no atraigas enemigos. Espera a que tus compañeros estén preaparados antes de hacer otra ronda o no podrán hacer frente a otro grupo de monstruos.

Consejos para el grupo

  • Antes de que el “puller” regrese con uno o más monstruos, seleccionadlo (teclas F2-F5) y estad preparados para seleccionar al enemigo con la tecla F y así ayudar a combatir al enemigo principal. Si estáis un poco perdidos, pulsad V para mostrar la barra de salud de los enemigos, atacad al que esté más dañado.
  • Permaneced atentos a la señal del “puller” para atacar. Mientras esperáis, sentaos y regenerad salud/maná.
  • Sanad al tanque antes de que vuelva a buscar otros monstruos. Es mejor hacerlo en ese momento a esperar a hacerlo cuando vuelva con los enemigos, a no ser que esté a punto de morir. Si sanáis a un “puller” que viene con enemigos los monstruos se cebarán con el sanador.
  • No os mováis del punto de acampada a no ser que el “puller” os lo indique.
  • Si algún monstruo aparece cerca de vuestro campamento mientras el “puller” está lejos, decídselo para que no traiga más enemigos. Podéis escribir “1 aquí”, “2 aquí”, “se regeneran” o “reaparecen”. Si no informáis al “puller” y él no puede veros traerá más enemigos y la combinación de monstruos acabará con vuestro grupo.
  • Tened paciencia y no tratéis de seguir al “puller”. Su tarea es atraer a los monstruos, y la de los demás es esperar para atacar.
  • No avancéis hasta que el “puller” os lo diga o hasta que veáis el camino despejado.

Atracciones fallidas
Utiliza las habilidades de control de masas de las que disponga el grupo para combatir a muchos enemigos al mismo tiempo. Algunas de esas habilidades son Polimorfia o Dormir, que pueden ayudar a sobrevivir a un mal “pull”. Si estas habilidades fallan, los miembros del grupo tienen la opción de salir corriendo; otra opción es que el “puller” puede decidir suicidarse y morir antes de que los monstruos alcancen al resto del grupo. Algún miembro del grupo puede devolverlo a la vida y así continuar sus aventuras.


Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

 
A %d blogueros les gusta esto: