Como Hacer Zul`jin (Zul Aman)

Como hacer Zul’jin

Zul’jin es el último Jefe de Zul’aman, la pelea consiste de 5 fases. Cada fase representa uno de los avatares. Es una pelea muy difícil para principiantes y debe impedirse que algún miembro muera, pues cada jugador es muy importante para llegar al final de la pelea. Cada 20% va a cambiar de fase y todo el aggro se va a resetear para que tengan cuidado.

Es preferible para un grupo que va empezando tenga hasta 4 curadores y un tanke, ya que en esta pelea la curación es muy intensiva y de menos traer a dos de cuerpo a cuerpo.

Para empezar la pelea simplemente hay que caminar hacia él, a la mitad de la plataforma va a ser jalado. Hay que asegurarse que todos los miembros del grupo estén dentro de la plataforma o si no, se quedaran afuera de la pelea.

Fase 1: Humano

En la fase 1, que es como se ve cuando esta fuera de pelea, empiza en cuanto es jalado. Pega cerca de 3.5k de daño cada golpe en un tanke. Sus habilidades son

  • Grievious Throw: Esta habilidad funciona como un dot, en el que cada 3 segundos va a hacer cerca de 2 a 2.5 de daño. Para removerlo es necesario curar esta persona al 100% por lo que los curadores deben estar muy atentos de quien es el que tiene este efecto pues solamente siendo curado puede removerse ese efecto. Esta habilidad la va a estar usando cada 10 segundos aproximadamente
  • Whirlwind: Zul’jin va a empezar a dar vueltas en su lugar y en 1 segundo va a activar su ataque golpeando a todos los que esten cerca de él. Es muy importante que los de cuerpo a cuerpo presten atención, y que tengan alguna forma de ver que habilidad está haciendo (hay varios addons que te permiten ver que esta haciendo cualquier enemigo) ya que su golpe es de 8k en piel, y de 4k aprox en plate.

Cuando llegue al 80%de vida la siguiente fase empieza.

Fase 2: ávatar del oso.

En esta fase es importante el posisionamiento, todo el grupo debería ponerse detrás del oso, con el tanke siendo el único en frente de él. Las habilidades que tiene son

  • Creeping paralysis: Esta habilidad debe ser quitada por paladines o sacerdotes, ya que si pasan 6 segundos y no se quita, el jugador se queda atontado por 5 segundos y al final va a recibir un golpe de 5k de daño. Es preferible llevar un sacerdote por su habilidad Mass Dispell, ya que ésta puede quitar el efecto a todo el grupo de una sola vez. Es muy importante que se quite este efecto del tanke ya que si no se quita, no va a poder esquivar ni blockear o parar los golpes del oso y posiblemente muera. Esta habilidad va a ser usada cada 20 segundos aproximadamente.
  • Overpower: Así como la versión de los warriors, cada vez que el tanke esquiva un golpe, el oso va a usar esta habilidad, haciendo cerca de 5k de daño.

Cuando llegue al 60% empieza la fase del aguila. En esta fase es de suma importancia que tengan a todos los de cuerpo a cuerpo vivos por las habilidades del Jefe. El jefe no puede ser tankeado, ya que no está peleando por así decirlo. Él se queda en medio de la plataforma como manteniendo un hechizo sobre toda ella. Sus dos habilidades son:

  • Electrical Storm: Esta habilidad hace 1250 de daño a todo aquel que use una habilidad que no sea de física, dentro de as habilidades físicas cuentan todos los ataques de guerreros, rogues druidas ferales y cazadores, por lo cual es importante traer al menos dos de cuerpo a cuerpo a esta pelea y que no mueran. Toda habilidad que sea de curar, hacer hechizos beneficiosos para el grupo o dañinos para el jefe van a recibir 1250 de daño
  • Tornadoes: tornados van a estar recorriendo toda la plataforma, a veces hacia un jugador, a veces al azar, pueden cambiar de dirección rápidamente y dañar a otro. Hacen cerca de 1k de daño al contacto, y te avientan hacia atrás. Esto es lo complicado de esta fase

Zuljin por el mismo no va a hacer nada, mas que estar en el medio de la plataforma flotando. Pero los tornados si son muy peligrosos, cuando va empezando esta fase hay que salirse del medio de la plataforma ya que ahí aparecen todos los tornados juntos y pueden matar a alguien si no es cuidadoso.

Por el aura que está sobre el grupo es recomendable que los curadores usen sus hechizos mas potentes para que reciban el menos daño posible, al igual que los de daño, que usen sus habilidades que hagan más daño para que ellos reciban menos. Tambien puede ser aconsejable que los casters que tengan poca vida usen la varita para hacer daño pues con un poco de mala suerte y un tornado pueden morir.

Cuando llegue al 40% la fase 4 empieza

Fase 4: Ávatar del lince

Cuando empieze esta fase es recomendable que no haya ningún dot en el jefe ya que el tanke puede perder el aggro y matar a otro. El daño que hace el jefe es bastante ya que cambia de objetivos como una de sus habilidades. Éstas son:

  • Claw Charge: Zul’jin se avienta contra un objetivo al azar y va a empezar a golpearlo 10 veces, cada golpe haciendo 1k de daño, y dejando un debuff que hace que reciba 150 más de daño por cada golpe recibido. Ésto no se disminuye por armadura, ni intervene (habilidad de guerrero), solamente puede puede ser detenido por Ice Block (habilidad de mago) y divine shield (habilidad de paladin). El objetivo va a recibir apróximadamente 15k de daño en 8 segundos, por esto es necesario que los que curen estén listos y curen rápidamente.
  • Lynx Rush: Zul’jin va a escoger entre 6 y 8 jugadores al azar y aplicarles un dot en ellos que va a hacer 8k de daño en total en 10 segunos. Contrario a lo que se cree, no es necesario separarse del grupo para que Zul’jin agarre los menos objetivos posibles ya que puede alejarse y aún así aplicar el dot.

Esta fase es muy intensa para los que curen. Deben usar lo que puedan para que no muera nadie por el Claw Rush. Por lo mismo de que no es importante si el grupo esta junto o separado, es recomendable que estén todos sobre el jefe para que puedan seguir haciendole daño mientras usa sus habilidades.

Fase 5: Ávatar del dragón

Las habilidades de esta fase son:

  • Flame Whirl: Cada 20 segs. apróximadamente, Zul’jin va a dar vueltas sobre su lugar y va a lanzar un ataque a todo el grupo que va hacer cerca de 1k de daño el cual puede ser resistdo. El problema con este ataque es que cada vez que lo usa aplica un debuff que aumenta el daño por fuego en 50% entonces cada vez que use la habilidad va a hacer 500 mas de daño
  • Colum of Fire: Va a poner columnas de fuego al azar en la plataforma haciendo 1k de daño cada tic que se encuentren dentro de la columna, deben de moverse inmediatamente ya que alguien con el debuff de Flame Whirl puede morir rápidamente debido a esto si no se mueven ráido y están atentos a su alrededor
  • Flame Breath: Un ataque frontal que hace cerca de 1500 de daño sin ningún debuff de Flame Whirl. Su daño puede ser bastante peligroso al final de la pelea.

El tanke siempre debería mantenerlo con su parte trasera viendo directamente al grupo para evitar daño de Flame Breath. Ésta no es la fase más difícil, pero aún así debe de tenerse mucho cuidado ya que fácilmente alguien puede morir debido a todo el daño que se puede recivir.

Fuente: wowadicto.com


Una respuesta to “Como Hacer Zul`jin (Zul Aman)”

  1. Gracias por a guia ^^

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