Como vencer a Malacrass (Zul Aman)

Hexlord es el quinto Jefe de Zul’Aman, es considerado uno de los ultimos jefes de Zul’Aman, siendo Zul’jin el otro. Solamente se puede llegar a él cuando los otros cuatro Jefes hayan sido derrotados.

La composicion del raid preferentemente es de 2 tankes, uno para Malacrass, y otro para los demás enemigos. El otro tanke no necesariamente debe ser un paladin o guerrero con talentos en protección, puede ser uno de estos con talentos de daño, o un druida feral con equipo de daño.

Es recomendable que se usen 3 curadores, aunque no es realmente necesario, y de menos uno de ellos que pueda curar varios a la vez como shamanes, sacerdotes y druidas.

Los enemigos que acompañan al Jefe.

Malacrass viene con cuatro enemigos que son seleccionados al azar de 8 que hay en total. Estos pueden ser controlados por CC (crowd control) tales como trampas, sheeps (ovejas), shackle (encadenar), banish (desterrar) etc. El grupo puede elegir entre matar a los 4, o no matar a ninguno pero cuidando de aplicar el CC siempre.

Los posibles enemigos son:

  • Thurg: ogro de cuerpo a cuerpo
  • Gazakroth: demonio que puede ser desterrado, hace cerca de 300 de daño
  • Lord Raadan: dragón, puede ser dormido por druidas, hace un ataque frontal en forma de cono
  • Darkheart: no muerto con Fear (miedo) y hechizos instantáneos. Shackle
  • Alyson Antille: elfo de sangre, curador. Sheep
  • Slither: serpiente con golpes de veneno. Hibernar druidas
  • Fenstalker: elemental con volatile infection (enfermedad). Banish
  • Koragg: no muerto cuerpo a cuerpo. shackle

Habilidades del Jefe:

  • Tiene cerca de 1,900,000 puntos de vida
  • Spirit Bolts: Malacrass va a usar esta habilidad durante 10 segundos cada 40 segundos aproximadamente. Hace 450 de daño cada golpe, y lanzará 20 bolts durante los 10 segundos. Equipo con resistencia a las sombras reduce el daño
  • Drain Power: Cada minuto Malacrass reduciendo el daño de cada miembro del grupo en 1% y aumentando su propio poder de ataque en 10%
  • Siphon Soul: Después de cada Spirit Bolts, Malacrass va a usar esta habilidad en algún miembro del grupo. Este jugador no va a sufrir ningún cambio, pero Malacrass obtiene algunas de las habilidades de él.

Dependiendo de la clase las habilidades que puede ganar son las siguientes:

  • Druida: Thorns, lifebloom y moonfire
  • Cazador: freezing trap, explosive trap y snake trap (de serpientes)
  • Mago: Fireball, frostbolt, frost nova
  • Paladin: holy light, avenging wrath (30% mas daño), consacration
  • Priest: Physic scream (Miedo), Mind Control y Flash Heal
  • Rogue: blind (cegar), slice and dice (hacer picadillo), wound poison
  • Shaman: Fire nova totem, Healing Wave, Chain lightning
  • Warlock: Rain of fire, Curse of Doom, Unstable affliction (asegurence de que nadie quite este hechizo, ya que hace daño y silencia a quien lo quite)
  • Warrior: Mortal Strike, Whirlwind (golpe de area), Spell Reflect (refleja hechizos)

El posisionamiento no es muy importante aparte de lo común de tener al Jefe volteando al otro lado del grupo, los de daño cuerpo a cuerpo atras del jefe, y los de distancia en un lugar seguro para que no vayan a morirse. Durante los Spirit Bolts es conveniente que el grupo entero se vaya a un solo lugar para que los que pueden curar a varios al mismo tiempo tengan la mayor eficacia.

Antes de empezar la pelea debe decidirse cuantos enemigos se van a matar antes de continuar con Malacrass, y asegurarse de los que van a seguir aplicando CC estén consientes de ellos y no vayan a morir.

Aproximadamente cuando el primer enemigo muera, Malacrass va a hacer el primer Spirit Bolt, ésto va a hacer cerca de 9000 de daño a cada jugador dependiendo de la resistencia a las sombras que tengan. Durante este tiempo el tanke principal no va a recibir otro daño además del de los Spirit Bolts. Tambien es recomendable que se traiga un paladin o se usen talentos para que no se puedan interrumpir los hechizos ya que estos bolts van a reducir la rapidez con que los hacen considerablemente.

Drain power va a ser como un enrage de forma lenta, ya que si se tarda demasiado el grupo, Malacrass  puede llegar a tener 100% mas de daño hecho por él.

Cuando se encuentren ya matando a Malacrass es muy importante que si hay alguien que pueda aplicar algún debuff que haga que su curación sea menor debería ser aplicado. Tambien cualquier clase que pueda interrumpir debe estar consiente de que el jefe lanza hechizos dependiendo de la clase que haya agarrado y es necesario interrumpirlo siempre que sea posible

Fuente: wowadicto.com


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