Consejos para Mazmorras

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Jugar en una estancia suele requerir más habilidad, trabajo y estrategia. Las estancias contienen monstruos de élite, que son más poderosos que la mayoría de monstruos del exterior. Además, muchas mazmorras contienen trucos o puzzles que deben ser resueltos para poder seguir avanzando y completar la mazmorra.

Consejos rápidos
  Aprovisiónate de comida y agua. Si puedes, encuentra a un mago y que te conjure alguna.
  Crea un grupo equilibrado. Preferiblemente lleva a un sacerdote y un guerrero (o al menos un paladín/chamán) para una buena curación y alguna clase que cause daño, para estén cubiertos todos los roles del grupo.
  ¡Repara! Asegúrate de reparar antes de ir a la mazmorra. Si no lo haces, tu equipo se podría estropear en el peor momento.
  Lleva equipo de reserva, si tienes sitio. Así, si la durabilidad de tus objetos falla, puedes usar los de reserva. Esta situación puede darse si mueres mucho intentando completar una mazmorra.
  Lleva pociones de conjuros, curación y maná adecuadas.
  Lleva munición o los componentes necesarios para los hechizos.
  Lleva los objetos de misión necesarios.
  Haz hueco en tus bolsas. Asegúrate de que tienes sitio suficiente para el botín. A una mazmorra solo deberías llevar los objetos que necesitas. Todo lo demás lo deberías dejar en el banco y poder llevar el saqueo.

Límites de jugadores de las mazmorras
Todas las mazmorras tienen un número limitado de jugadores que pueden entrar en ella. Fue necesario añadir este límite para evitar que los ataques de las mazmorras trivializaran el contenido.

Teniendo esto en cuenta, las mazmorras tienen los siguientes límites:
Crear tu grupo o banda

Consigue un sanador
Es difícil jugar en las mazmorras sin un sanador. Hay varias clases que pueden sanar, y en la elección de cual es la mejor para el grupo debes tener en cuenta sus habilidades secundarias.
Consigue un “tanque”
Los guerreros, paladines y chamanes tienen las habilidades necesarias para ser un buen “tanque”. Debes tener en cuenta la composición de tu grupo a la hora de elegir la clase que necesitas.

“Puller”
Busca a alguien para que haga de “puller”, es decir, que atraiga a los monstruos. Un guerrero puede hacerlo, aunque un cazador también es una excelente opción para este papel. El cazador puede incluso colocar una diana gigante sobre el monstruo para que lo vea el grupo, lo cual ayuda a coordinar los ataques. Y también puede colocar trampas que retrasen o inmovilicen a los monstruos atacados. Muchas bandas confían en un cazador para pull y un guerrero para hacer de tanque.

Grupos irregulares
Puedes crear grupos que no sean estándar para las mazmorras. Puede que funcionen, dependiendo de la habilidad de los jugadores, la diferencia de nivel, el equipo y el equilibrio del grupo. Sin embargo, esta clase de grupos solo son recomendables para jugadores expertos.

Elige a un líder de grupo

Escoge a un experto
Si es posible, lleva a alguien que conozca la mazmorra y sus secretos para que le puedan decir a los nuevos qué hacer. Pero si prefieres explorar los misterios de la mazmorra por ti mismo, no lleves al experto.

Consigue las misiones
Asegúrate de que todos en el grupo tienen las misiones necesarias antes de entrar en la mazmorra. Haz una lista de todas las misiones que tengas en el chat de grupo. Puedes verificar en el Registro de Misiones cuantos miembros del grupo tienen las mismas misiones que tú.

 

1. Pulsa Intro para que aparezca un cuadro de texto mientras estás en el chat de grupo.
2. Abre tu registro de misión y selecciona una para esa mazmorra.
3. Mientras mantienes pulsada la tecla Mayús, haz clic con el botón izquierdo en el título de la misión.
4. Repite el paso 3 para cada misión.
5. Finalmente, pulsa Intro para enviar la lista de misiones al chat de grupo. Nota: solo puedes listar un número limitado de misiones por línea. Necesitarás usar otra línea para poner más misiones.

Los miembros del grupo podrán ver qué misiones tienes y comprobar si les falta alguna. No te olvides de decirles que esa es la razón por la que muestras tus misiones. Comparte las misiones que puedas con el grupo. Los jugadores experimentados ya sabrán lo que estás haciendo.

Tiempo
Deberás estar preparado para pasar mucho tiempo completando la mazmorra. Pregunta cuánto tiempo se tarda en completarla. Algunas son relativamente rápidas, mientras que otras requieren mucho tiempo. Si tienes que marcharte en mitad de la estancia, perjudicarás al grupo, así que no entres a menos que tengas tiempo para completarla entera. Informa a tu grupo sobre cualquier problema de tiempo que puedas tener antes de entrar en la mazmorra.

Establece reglas de botín

Asegúrate de que el grupo conoce las reglas de botín desde el principio. Hay varias opciones, como /random 100, necesidad antes que codicia y demás. Establece las reglas antes de que empiecen a aparecer los objetos.

Lo normal es que el equipo y las armas de mayor calidad se encuentren en estancias. Esto hace que cazar en ellas sea más interesante. Sin embargo, también atraen a los que van solo por el botín. Antes de entrar en la estancia, asegúrate de que todos estén de acuerdo en cómo se va a repartir el botín. Puede que el grupo esté esperando encontrar un objeto en concreto para un personaje o puede que estén de acuerdo en vender todo lo que encuentren y repartirse el dinero. Normalmente, “se tira” por los objetos que pueden servirles a varias personas del grupo. Se considera cortés pasar en los objetos que no puedes usar; sin embargo, puede que haya objetos que el líder de grupo decida que todos deberían tirar dados. El líder de grupo tiene el control de la configuración de botín. Asegúrate de que conoces cuál es y qué puedes hacer (o no) con el botín. La mayoría de las discusiones entre jugadores surgen por problemas de este tipo. No dejes que el botín te estropee la diversión.

NO SAQUEES OBJETOS QUE SE LIGAN AL COGERLOS

Las mazmorras tienen muchos objetos, normalmente azules o púrpura, que se ligan al cogerlos. Esto quiere decir que cuando un jugador coja dicho objeto, quedará vinculado a su personaje. No puede comerciar con él y solo lo puede vender a un vendedor o destruirlo. Aparecerá un cuadro de diálogo emergente que te pedirá una confirmación antes de saquear un objeto que se liga al cogerlo. Es aconsejable que te detengas en este punto y te asegures de que tienes que coger el objeto. Si lo coges por error, causarás un daño irreversible a tu reputación y puede que otros jugadores no se crean que fue un error. Esto puede tener repercusiones adicionales, como dificultad para encontrar grupos, descender de rango o incluso ser expulsado de tu hermandad.

Un buen truco es contar hacia atrás antes de saquear un objeto que se liga al cogerlo. “Saqueando X en 10, 9, 8, etc”. Espera un poco más cuando llegues a cero antes de recogerlo. De esa forma podrás decir que ofreciste la oportunidad de quejarse antes de cogerlo.

Viaje único frente a múltiples visitas

Algunas mazmorras, como las Minas de la Muerte, están diseñadas para recorrerse de una sentada. Otras, como el Monasterio Escarlata, están pensadas para completarse en varios viajes. Por ejemplo, en el Monasterio Escarlata puedes hacer la Armería una noche, la Catedral otra, etc.

Consejos adicionales

Conoce cuál será tu trabajo. Pregunta si no estás seguro.

Diferencia de nivel y agresión
Los jugadores de nivel inferior tendrán un radio de agresión mucho mayor con los monstruos. Esto quiere decir que los atraerán (los enfadarán) desde mucho más lejos. Por lo tanto, es importante llevar jugadores que anden por el mismo rango de nivel y dentro del rango de nivel adecuado para la mazmorra. Si decides llevar a un personaje de nivel inferior en tu grupo, tendrás que dejarlo atrás para que no tire de monstruos adicionales.

Huir
Normalmente puedes huir de un monstruo hasta que deje de perseguirte. En las estancias, te perseguirán hasta la salida de la mazmorra, así que correr no suele ser una buena opción.

Detener a monstruos a la fuga
En las mazmorras es importante evitar que huyan los monstruos. Normalmente, cuando un monstruo se va y vuelve con algunos amigos, puedes huir. Sin embargo, en el caso de las mazmorras, no tienes ese privilegio. Cuando un monstruo echa a correr una mazmorra, eliminará a todo el grupo cuando avise a sus compañeros y los lleve a la fiesta… Hay muchas facultades distintas que pueden evitar que un monstruo huya, como los venenos ralentizantes de un pícaro o la Maldición de Temeridad del brujo. Ten mucho cuidado al usar Miedo o facultades similares en la mazmorra ya que los monstruos pueden volver con amigos.

Ayudar
Es muy importante que todo el grupo ataque al mismo monstruo. Los jugadores avanzados escogen a un AP (ayudante principal). Él decide a qué monstruo debe atacar el grupo. Pueden usar iconos de raid para mostrar elorden en el que se debe atacar a los monstruos (calavera, estrella, círculo, etc.). Escribe /macro y después “/assist nombredeljugador”. A continuación coloca ese botón en tu barra y púlsalo constantemente durante el combate.

Exterminio
Un grupo es exterminado cuando todos los miembros del grupo mueren y no tienen forma de resucitar. Tienen que volver a la mazmorra desde el cementerio y volver a empezar desde el principio. Si hay suerte, los monstruos que ya han muerto seguirán en el mismo estado y se podrá correr hasta el lugar donde el grupo fue exterminado.

Protección contra exterminios
  El brujo posee la protección más común contra exterminios: las piedras de alma. El brujo puede lanzar piedra de alma a una clase capaz de resucitar jugadores. Cuando todos los jugadores hayan sido asesinados por un monstruo, esa persona puede usar la piedra de alma para volver a la vida, y a continuación, resucitar al resto del grupo.
  Los chamanes tienen una facultad especial que les permite resucitarse llamada reencarnación. Estos hechizos necesitan ciertos componenetes, osea que asegúrate de tenerlos a mano.
  Un druida puede lanzar “renacer” sobre un jugador (con un contador de tiempo de 20 minutos, similar a la piedra de alma) hacia el final de una batalla perdida y el jugador puede aceptar el hechizo al final de ésta cuando los monstruos se hayan marchado. Además, si el druida aún no está en modo combate y el grupo va a ser exterminado (probablemente en una banda en la que los jugadores se han dispersado), puede cambiar a forma de gato y esperar en modo de sigilo hasta que la batalla acabe y pueda resucitar a otra clase con la habilidad de resucitar.
  El druida también puede volver a la mazmorra en forma de gato y resucitar jugadores.
  Los paladines tienen un hechizo llamado “Intervención Divina” que saca a un jugador del combate durante 30 segundos. Tiene un tiempo de enfriamiento de 30 minutos. Si el jugador lo lanza sobre un jugador que pueda resucitar y este jugador queda fuera del radio de agresión de cualquier monstruo, puede salvar al grupo. Recuerda llevar los componentes necesarios para estos hechizos.
  Asegúrate de que mueres dentro del alcance visual de un jugador que pueda resucitar. Es importante “morir en un buen sitio”.
  Los ingenieros pueden usar desfibriladores para resucitar jugadores.

Suicidio por mal “pull”
Si el “puller” atrae mal, haz que muera solo él y que no lleve los monstruos al grupo. El puller debería morir en un sitio donde se pueda ver fácilmente su cadáver para que lo puedan resucitar. Este es un viejo truco que se ha usado en otros MMORPG más antiguos. *No* funcionará si el grupo ya está en modo de combate. Los monstruos buscarán a cualquier jugador en su lista de odio. La mejor forma de asegurarse de que el grupo sobrevive a esta situación es mantener a un jugador capaz de resucitar fuera del campo de visión de los monstruos cuando se pull de ellos. Asegúrate de que ese jugador no hace nada que le pudiera colocar en la lista de odio de los monstruos, como renovar los conjuros del grupo o curar a alguien.

En algunas circunstancias, un cazador puede “Fingir muerte” para escapar de un mal pull.

Esconde al jugador que resucita
Si tienes suficientes jugadores (como por ejemplo, en una banda) puedes tener uno capaz de resucitar atrás y que se quede fuera del combate (sin espadas cruzadas sobre su nivel). Si todos mueren, este jugador puede resucitar al grupo. Si has tenido un mal pull y el puller no se puede “suicidar”, esta es otra opción. Es complicado mantener a un jugador fuera del combate, por lo que esta táctica no es una “garantía” de evitar el exterminio del grupo

Hogar, reparar e invocar
Los brujos permiten que los miembros del grupo abandonen y vuelvan a la mazmorra con mayor comodidad. Digamos que hay un jugador que necesita reparaciones, obtener comida/agua, completar una misión o recoger un objeto de misión. Ese jugador podría usar la piedra de hogar para volver a su base. El grupo podría invocar al jugador de vuelta una vez que haya completado su tarea. Pero primero el jugador debe volver a la mazmorra y entrar en la estancia antes de poder ser invocado.

Clases de mascotas
Los cazadores y los brujos deberían tener sus mascotas en modo pasivo en una estancia la mayor parte del tiempo. Considera asociar “Ataque de mascota” a su propia tecla.

Cosas que no debes hacer
  No corras y abras un cofre durante la batalla
  No te separes del grupo
  No te vayas a explorar si no eres el puller principal
Otra información
  Cuando estás en una banda, no se sueltan objetos de misión y la mayoría de las misiones no se pueden completar a menos que estén etiquetadas como misiones de banda.
  Consigue todo el espacio que puedas en tu inventario para que no tengas que pasar o destruir botón cuando estés en la estancia. Pon todo lo que no vayas a necesitar en la estancia en el banco. Ejemplos: objetos de misiones externas a la estancia, suministros de profesión y herramientas que no sean el pico de minero y el cuchillo despellejador. Si te quedas sin espacio durante las estancias, plantéate comprar bolsas más grandes en la casa de subastas.
  Los pícaros pueden forzar cerraduras, algo muy útil en algunas mazmorras.

 Fuente wow-europe.


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