Guia Templo Oscuro (Bt-Boss) (NUEVO)

Fuente: http://www.elforoblanco.com/mazmorras-f1/el-templo-oscuro-t169.htm

Guia: Primera parte la “Historia”  debajo de la misma Guia bosses.- 

 Hace mucho tiempo, en Draenor, el Templo de Karabor era el centro religioso de los draenei. Pero hace ya mucho que murieron los devotos sacerdotes que allí oraban, masacrados por los traicioneros y demoníacamente corruptos orcos. Tras la masacre, los brujos del Consejo de las Sombras tomaron la antigua estructura y le dieron un nuevo nombre: el Templo Oscuro. Durante años, el Consejo de las Sombras ensangrentó el Templo Oscuro con viles rituales demoníacos, pero tras la Segunda Guerra, los oscuros taumaturgos sucumbieron frente a la devastadora invasión de Draenor por parte de la Alianza. El chamán Ner’zhul abrió rápidamente varios portales dimensionales para que pudieran servirles como vía de escape, y la explosión mágica que se produjo hizo que el mundo se despedazara. En lo que ahora se ha transformado en el devastado reino de Terrallende, los portales de Ner’zhul eran una ventaja estratégica que atrajo a Magtheridon, general de los demonios, que rápidamente hizo del Templo Oscuro su centro de poder. Magtheridon lideraba a muchos de los orcos que quedaban en Terrallende, y reforzó su ejército con fuerzas de la Legión llegadas a través de los portales. El poder del Señor del Foso no fue discutido hasta que Illidan el traidor reclamó el Templo Oscuro para si mismo. Illidan y Magtheridon lucharon en una desesperada batalla frente a los muros del templo, pero fianlemente, el Señor del foso demostró no ser rival para el poseedor de las hojas gemelas de Azzinoth. Illidan llevó a Magtheridon al límite de la muerte, pero la emoción de la victoria duró poco… Los cielos de Terrallende se oscurecieron con la llegado del mismísimo Kil’jaeden, que se apareció ante Illidan, furioso porque este no había podido destruir al Rey Exánime. El Traidor fue forzado a volver a Azeroth, para el desastroso ataque al Glacial de la Corona de Hielo. Derrotado por el caballero de la muerte Arthas, aunque no completamente vencido, Illidan volvió a Terrallende e instauró su trono en el interior del Templo Oscuro. Y una vez más, a pesar de los esfuerzos de Illidan por sellar los portales de Ner’zhul, la furia de Kil’jaeden no se detendrá. Aún hoy, las puertas del templo son golpeadas por el despiadado señor de la perdición. LAS PRE: Para entrar en el Templo Oscuro es necesario completar unas pre: El lugar donde comienza la cadena de misiones del Templo Oscuro depende de tu reputación con los Aldor y los Arúspices. La cadena de misiones es idéntica, pero cambia el personaje que te dará las primeras misiones. Si eres Aldor, dirígete a la base del Altar de Sha’tar, al nordeste del Valle de Sombraluna, y localiza a una draenei llamada Anacoreta Ceyla. Si eres Arúspice, dirígete a la base del Sagrario de las Estrellas, al sur del Valle de Sombraluna, y localiza a un elfo llamado Arcanista Thelis. Cualquiera de ellos te dará una misión llamada “Las tablillas de Baa’ri”. Cógela y dirígete a las Ruinas de Baa’ri, que están enfrente del Templo Oscuro. Esparcidas por las ruinas, verás unas tablillas, de las que deberás recoger 12. Una vez hecho, regresa a tu base a hablar con Ceyla o Thelis (el que te corresponda). Coge la siguiente misión “Oronu el Anciano”, regresa a las Ruinas de Baa’ri, y en el balcón del edificio principal verás a un personaje llamado Oronu. Mátalo y despoja las [Órdenes de Akama], y regresa a tu base, a completar la misión en Ceyla o Thelis. Coge la siguiente, “Los corruptores Lengua de Ceniza”, que te manda matar a 4 personajes y despojarlos. Aquí tienes un mapa con sus localizaciones http://www.wowhead.com/?maps=3520:490231480380510520560730 . Tras matarlos, regresa a Ceyla o Thelis y entrega la misión. Coge la siguiente misión, “La Jaula del Guardián”. Ve a la Jaula del Guardián enfrente del Templo Oscuro, y en el centro del fortín verás un agujero con escaleras en el suelo. Desciende y dentro encontrarás la prisión de Maiev y a los Juramorte Lengua de Ceniza. Habla con Sanoru, completa la misión y coge la siguiente, “Prueba de lealtad”. Sal a la superficie, y en el mismo fortín en el que estás encontrarás a un sátiro llamado Zandras. Mátalo y regresa a la prisión a hablar con Sanoru, quien te dará la misión “Akama”. Habla con Akama para completarla, y coge la misión “El profeta Udalo”. Para ésta parte necesitarás buscar un grupo de mazmorra. Id a Arcatraz en la Fortaleza de la Tempestad (uno del grupo tendrá que tener la llave, consulta más arriba), y en la sala del jefe final verás el cadáver de Udalo. Úsalo para completar la misión y acepta el siguiente paso, “Un misterioso portento”. Regresa a la Jaula del Guardián en Sombraluna a hablar con Akama y complétala, cogiendo la siguiente parte, “El Bancal de Ata’mal”. También necesitarás grupo para ésta misión. Dirigíos al Bancal de Ata’mal en las afueras del Templo Oscuro, y en 71,35 encontraréis 3 tábidos élite canalizando el Corazón de Furia. Matadlos y libraos de las oleadas de enemigos que aparecerán. Al final saldrá un minijefe llamado Señor de las Sombras Alaullido, que tras matarlo os dará el [Corazón de furia]. Regresad a Akama a completarla. Akama os mandará a cobrar la recompensa con la misión “La promesa de Akama”, que os envía al centro de Shattrath a hablar con A’dal. Una vez completada, la cadena de misiones aparentemente termina. (…) Sin embargo, lo más difícil está por llegar. Para coger el siguiente paso, necesitarás una banda de 25 personas perfectamente coordinada, al igual que para la mayoría de los pasos restantes. En la Caverna Santuario Serpiente, la mazmorra de banda de la Reserva Colmillo Torcido, habréis de matar al Señor de las Profundidades Karathress (cuarto jefe). Una vez muerto, podréis hablar con el personaje que hay detrás suyo, el Vidente Olum, que os dará la misión “El secreto en peligro”. Viajad hasta Akama, completadla y os dará una nueva misión, “El ardid de los Lengua de ceniza” además de un disfraz. Deberéis viajar hasta El Ojo, la mazmorra de banda de la Fortaleza de la Tempestad, poneros el disfraz que os convertirá en un tábido, y matar a Al’ar, el fénix de Kael’thas, que es el primer jefe de la mazmorra. Tan pronto como muera Al’ar completaréis la misión, y podréis volver a Akama a entregarla (también os quitará el disfraz). Coged la siguiente misión, “Un artefacto del pasado”. Ésta os enviará a la Cima de Hyjal en las Cavernas del Tiempo (mirar arriba para la armonización con ésta mazmorra), y deberéis matar a Ira Frioinvierno, el primer jefe de la mazmorra. Saquead la [Filacteria de fase temporal] y regresad a Akama para completar la misión. Aquí acaba el contenido en grupo de la entrada al Templo Oscuro. Akama te dará la misión “El alma rehén”, que te enviará a hablar con A’dal a Shattrath. Coge la siguiente, “Entrada en el Templo Oscuro”, y ve a Sombraluna, al camino de entrada del Templo Oscuro, donde está Xi’ri, el naaru que te completará la misión. Coge la siguiente misión, “Una distracción para Akama” y disfruta del evento. Realmente no tienes que hacer nada, aunque en la misión ponga que has de ayudar entrar a Akama y Maiev. Una vez termine la animación, regresa a Xi’ri y completa la misión, lo que te dará el [Medallón de Karabor], y por tanto la entrada al Templo Oscuro.

High Warlord Naj’entus

Es el primer Jefe de la instancia.
Composición de la raid
Tank : 1
Healers: 7 mínimo. Puedes llevar 8 o 9 si tienes problemas con el maná
DPS : 16-17, depende de la cantidad de healers. Rango DPS es preferible que el DPS que recibe mas daño por la proximidad entre ellos.

Buffs, potciones y consumibles
Las pociones de protección contra escarcha son muy útiles en el encuentro.
Usar comidas que aumente nuestra salud.
Toda la raid debe poseer como mínimo 8,500 HP. a 10,000 HP, es un requisito necesario para poder realiza el evento..

Los paladines utilizar el Aura de protección contra escarcha, y los chaman utilizar el totem de protección contra escarcha.

Habilidades
HP – 3,600,000
Enrage – 8 minutos

Needle Spine – lanza una espina de su columna vertebral a 3 objetivos aleatorios, la mayoría en su cono de visión, causando de 2.8K a 3.9K de daño físico y un daño adicional de 2280- 2520 daño escarcha a todos los que estén a un rango de 6 yardas. Suele utilizar esta habilidad todo el tiempo, excepto cuando usa su Tidal Shield y 10 seg despues de su Tidal Shield bursts. Asi q una vez más, TODOS bien separados, incluso melees entre sí.
Impaling Spine – tira la super espina q mete 4-5k, stunea, no puedes ni moverte ni hacer nada y te hace 2750 de daño por segundo. No se quita ni con el escudo de pala, hay que curar al que la tenga. Esta espina hay que SACARLA por OTRO MIEMBRO de la raid rápidamente, para que deje de hacer daño, aparecerá en el inventario, y se pueden tener hasta 5. Esto se usa para romper el escudo, asi q esta persona que la tenga, deberá lanzarla a naj’entus cuando se active el escudo(es preciso que el leader de la raid ordene cuando lanzarla).
Tidal Shield – Lo usa cada 1 minuto, le hace inmune a todo, y regenera 1% de la vida cada 2 segundos, esta sanación se ha de reducir con el veneno de rogues o el mortal de warrior. La persona que loteó la espina deberá tirarsela rápidamente al boss (siempre y cuando la raid esté alta de vida) ya que al desaparecer el escudo hace 8,5k de daño frost a toda la raid.

Estrategia
El pull
El cazador designado hace redirección para generar aggro de Naj’entus hacia el tanke.
Posicionamiento
Todos separados 6 yardas entre sí, se tanquea en el medio de la sala. Los melee deebn estar separados 6 yardas también. Los DPS rango y healer distribuirse alejados por toda la sala, los haler intentar abarcar toda la zona y tener rango para curar a toda la raid.

El evento
El Boss se tanquea en el medio de la sala, con la raid esparcida alrededor de el. El tanque debe generar el mayor aggro posible los primeros 10-15 segundos. Naj’entus comenzará a lanzar las espinas justo despues de ser puleado.
El impaling lo tira cada 20 segundos, así que para tidal shield habrá 2 personas que tendrán las espina, si uno comete errores, hay otro para lanzarla, si la lían los 2, pues mal vamos.
Rogues siempre con el veneno de heal en el boss, para q se cure lo mínimo. Y es todo el rato lo mismo. A los 10 segundos de q se vaya el tidal shield comienza a tirar las espinas pequeñas, y a los 20 y 40 segundos tira las grandes.
A los 60, de nuevo escudo y se repite el proceso. Todos separados, los que tengan poca vida utilizar pociones frost, y curas a saco.
Repetimos el proceso hasta su muerte.

Comentarios de clases
Tanks – Generar aggro los primeros 10seg antes de comenzar el DPS e intentar mantenerlo.
DPS – Dar vuestro mejor DPS. Mientras mas dps más rápido cae, evitar quitarle el aggro al MT.
Healers – Es un evento donde predominan las curas de áreas, cada 60seg la raid recibira 8.5k de daño escarcha, por lo tanto hay que levantar la vida de todos los integrante inmediatamente. El gasto de maná es considerablemente alto, utilizar piedra de alquimista, flask, potes de maná y de ser posible incorporar varios shadow priest.

Supremus
Es el segundo jefe en templo oscuro (Black Temple), es un encuentro muy fácil. La estrategia es bien simple, dps en la primera fase y huir mientras los otros hacen dps en la segunda fase…

Configuración de la Raid
Al menos 2 tanques, mínimo 7 healers
DPS de cualquier clase, sobretodo de rango.
El offtank debe tener mas HP que el MT(main tank), unos 21k sería lo ideal para absorber muchos Hateful Strikes.

Habilidades
Salud: 5 millones de vida (HP)
Golpe Melee: Golpea unos 5-6k en placas, con crushing blows de alrededor de 10k

Fase 1
Molten Flame: Surcos de fuego azul por el suelo que hace en las dos fases, 3k de daño por segundo, moverse rápidamente, es muy fácil esquivar esto… lo usa cada 20secs..
Hurtful Strike: Daño melee al objetivo con mayor vida a rango melee, 7k de daño.

Fase 2
Gaze: Como el de Thaladred the Darkener de Kael’thas, Supremus mira a 1 persona y la sigue 10 segundos, se mueve más despacio al 90% de su velocidad normal durante 10 seg.
Molten Punch: Si la persona a la que sigue en la fase 2 está a menos de 40yardas, le dará un golpe de 5k
Volcanic Geyser: Volcanes que hacen 4163-4837 daño fuego por segundo en 15 yardas de radio a los que se queden a su lado. Es fácil, si ves uno, corre, no tiene más…
General Tips

  • Mientras dura la fase 2, si usted no es el objetivo(gazed) de Supremus intenta estar muy alejado de él. El aggro no será problema hasta que cambie de fase. Si ere melee, mantente alejado hasta que seleccione otro objetivo luego reanudas el daño.
  • Durante la fase 2 los healers tiene que sanar a los objetivos del boss y a los que sufran daño por los volcanes, utilizar muchos hots(heal over time).

Estrategia

Fase 1

Los dos tanques deben correr hacia el boss y comenzar a retenerlo e el centro, los melee colocarse a su espalda y el resto de la raid distribuirse por toda la sala, sobre todo los healers.
la fase 1 es simplemente una etapa de tanqueo y dps sobre el boss. Supremus suele realizar un ataque secundario, similar a Gruul o Patchwerk’s Hateful Strikes. El ataque causa unos 7k de daño cada 5seg sobre el miembro de la raid con mayor salud(HP) dentro del rango. Este daño debe recibirlo nuestro OT(Offtank), por lo tanto hay que curarle.

Tanques deben generar aggro rápidamente e intentar mantenerlo, permitiendo un mayor DPS sobre el boss.
Healers deben intentar ser golpeado por la habilidad del boss, estar a rango y curar mucho al MT y OT para reducir los crushing blow.
Melee deben evitar el Molten Fire que se mueve sobre la tierra – permanecer en este fuego se paga con la muerte.
DPS rango y healers evitar los Molten Fire y hacer DPS.
60 seg después Sumpremus entra en engaged dando comienzo a la fase 2.

Fase 2
Otra fase muy simple.
A comenzar Supremus selecciona un objetivo(gaze) . Esta persona debe correr y alejarse de él lo mas rápido posible. Supremus es muy lento, su velocidad se reduce un 90%, pero no olvidar que es un gigante y puede generar confusion. Suele realizar Molten Punch, y knockback causando 5k de daño, si las personas están sobre unas 40 yards cercanos a el.
Siguen saliendo volcanes y lanzando sus Molten Fire ;hay que evitarlo es el 90% de probabilidad de las muertes en este evento.

Los volcanes aparecen en zonas aleatorias. Evitar las bolas azules que lanzan esos volcanes.
Tanques durante esta fase deben huir coo el resto de la raid pero intentar estar un poco cerca cuando vayamos a cambiar de fase.
Healers curar a la raid, que suele ser dañada por los volcanes y poner muchos hots en los objetivos de supremus
Melee DPS huir, huir y huir.
Ranged DPS hacerle dps al boss y escapar si sois objetivo del boss.

Todos muy separados entre sí, y lejos de Supremus, a por el que vaya, que lo quitee, todos los ranged DPS a saco sin mirar aggro y siempre MUY atentos a los volcanes. Cuando haya seguido a 5 personas volverá a fase 1. En ese momento resetea aggro, asi que un hunter con el redirect siempre listo y los tankes con la ira al máximo. Las pets no entran en gaze, podéis dejarlas pegando al boss.

Tenemos un espacio muy grande pa ra escapar de Supremus, los druidas utilizar la forma de viaje y los chaman la forrma de lobo.
Depues de seleccionar 5 objetivos volvemos a la fase 1. Se repiten fase 1 y 2 hasta que Supremus cae.

Sombra de Akama
Ella es en esencia la parte oscura del alma de Akama ’s que se une a los servicios de Illidan’ s. Es el tercer boss de Templo oscuro. Más tarde, Akama te ayudarán en la batalla. El evento es conocido como el “Void reaver de BT”.

Configuración de la raid
3 Tanques (combinación de druidas ferales, paladines prot y guerreros)
7 Healers
15 DPS (al menos 2 magos y 2 cazadores)
Los melee son muy aconsejable en este evento.

Buffs, Potes y equipamiento
Como siempre llevar todo lo que tenéis en el banco, en cuanto equipo el normal.
Los add (el verdadero problema)
Ashtongue Channeler
100k de vida, hay 6 vanisheando a Akama, no tienen aggro ni atacan, se les hace dps por todos lados hasta que mueran.
Ashtongue Sorcerer
100k de vida, salen para sustituir a los channeleres muertos, igual, sin aggro ni nada sólo vanishean. Suelen venir de la puerta del norte(a la izquierda de la entrada).

Los siguientes mobs se les puede hacer todo tipo de CC (crowd control), stuns e interrumpir:
Ashtongue Guardian
79k vida 2,000-4,000 melee en placas.
Debilitating Strike – Daño meele que hace el 100% del daño del arma y aplica un debuff durante 5seg que reduce el daño melee causado en 75%

Ashtongue Elementalist
23k vida, 2,000 melee en placas.
Rain of Fire – un área(AOE) como la lluvia de fuego de lock, que hace 2500-3750 daño feugo por tick.

Ashtongue Rogue
28k vida, 2,000-4,000 melee en placas.
Debilitating Poison – Un veneno que aumenta el tiempo de ataques un 50%, el casteo un 50% y hace 1750 de daño naturaleza cada 2 segundos. Debe ser dispeleado rápidamente.

Ashtongue Spiritbinder
23k vida, 2,000 melee hit
Spirit Mend – Cura un aliado 2500 cada 2 segundos durante 10secs. Purgable.
Chain Heal – Cura hasta a 5 aliados por 7000-8000 de HP
Posicionamiento

Se divide la raid en 3 grupos: equipo A, el B, y el de los channeler.
El de los channeler somos los melee con 1 lock. El lock pone pegatinas a todos los channeler, y los melee focusean de 1 en 1 a todos.
El A y el B con 2 tanques 1 hunter cada uno, y el resto de dps repartidos entre ambos, los healers en el medio curando a ambos.
Los dos equipos esos se encargarán cada 1 de una puerta, que es por donde vienen adds a puñaos.

Extrategia:
La ciencia del combate es: matar todos los channeler y sorcerer que vanishean a la sombra, hasta que se suelta, Akama se tanquea, y tenemos que matarla antes de que mate a la “de verdad”.
A los pocos segundos de comenzar, viene la primera oleada de mobs, MUY IMPORTANTE que los 2 hunters (uno en cada puerta) pongan la trampa de área de ralentizar para dar tiempo a los tanks a cogerlos.

Cada 35 segundos sale de CADA puerta un grupo de 1 rogue, 1 elemental, 1 espiritista. Y sale UN defender cada 15 segundos de CUALQUIERA de las dos puertas. Estos defender van directos a Akama, y no se les puede coger el aggro hasta q llegan al objetivo.
Lo primero q los grupos de dps q tienen q matar son el elementalista (por las áreas) y el spirit (por las curas). A continuación el rogue. Y los defender se tanquearán y mantendrán a lo largo del combate (preferiblemente por 2 druids, o druid+pala).
Cuando hayan muerto los channelers habrá unos 6 defender en cada tank, por lo q habrá q tener vigiladas las curas.
Los sorcerer q suben a sustituir a los channelers y q no tienen aggro tampoco salen cuando les da la gana.

Si todo va bien, a los 4 minutos debería soltarse la sombra, Akama la tanquea y le pegará. En ese momento, TODOS los dps van a darle a la sombra con TODO lo q tengan (no hay aggro) los healers curan a los tanks q tendrán defenders, y se ovejeará o meterá fear a los otros adds q puedan quedar.
Si akama muere, el evento se termina.

Asignando clases
Tanques – Agrear a los add que vienen por las puertas hacia la sala..
Melee DPS – Deben matar los Channelers y Sorcerers. como no tienen aggro solo banishean la sombra, intentar hacer el mayor dps posible.
Warlocks – Vuestro trabajo es llenar de DoTs a los Channelers, o ayudar a controlar el grupo de 3 adds.
Hunters – Están en el grupo que se encarga de los Adds.Utilizar trampas de congelar(Freezing) para relentizar a los adds en las entradas.
Magos – Tambien en el equipo de Adds. Vuestra prioridad es utilizar las Frost Nova para congelar alos grupos que entran. DPS sin agrear, usar escudos para protegerse de la lluvia de fuego y ovejear un add.
Healers – Un healer por cada equipo de tanques, 2-3 en Ashtongue Guardian. El resto prefriblemente los shaman curan la raid.

Teron Gorefiend
Vida: 4.100.000 pts.
Teron Gorefiend fue miembro del Consejo de las Sombras, es el cuarto jefe en Templo Oscuro.


Cuando la Horda asaltó el Templo de Karabor, muchos draenei clérigos fueron hechos prisioneros y se les desterró a la Ciudadela del Fuego Infernal lejos al norte. Fuera de los muros del templo, Gorefiend tomó la vida de cada uno de ellos enel pasado , los espíritus de los clérigos de Karabor aún permanecen fuera de las paredes.
Habilidades
Flor Maldita: Son nubes de color oscuro que aparecerán encima de Teron Sanguino, estas nubes lanzarán Descargas de las Sombras aleatoriamente sobre los miembros de la banda ocasionándoles unos 1.500 puntos de daño.
Sombra de Muerte: Cada 30 segundos, Teron Sanguino marcará a un miembro de la banda aleatorio con la Sombra de la Muerte (nunca será el miembro de la banda con más amenaza(aggro)), al cabo de 55 segundos, el objetivo de la Sombra de la Muerte morirá transformándose en un Fantasma.
Sombras Aplastantes: Teron Sanguino colocará sobre 5 miembros de la banda este efecto negativo(debuff). Durante 15 segundos, los miembros afectados verán incrementado en un 60% el daño de Sombras que reciban (este efecto puede ser disipado por Escudo Divino, Capa de las Sombras y Bloque de Hielo, aunque es mejor reservarlos para el caso de que se vean afectados por Incinerar).
Incinerar: Teron Sanguino lanzará un debuff sobre un miembro aleatorio de la banda que causa 2775-3225 daño fuego y 8325 de daño cada 3 segundos, esta habilidad puede ser dispeleada.

LOS ADD:
Ensamblaje Sombrío(Shadowy Constructs)
Vida: 60.000 pts. Son Inmunes a todo tipo de ataques de los miembros de la banda.
Atrofia: Cada vez que un Ensamblaje Sombrío golpea a un miembro de la banda le aplicará un efecto negativo que
reducirá su velocidad de ataque/lanzamiento de hechizos en un 5%,
pudiendo acumularse hasta 10 veces (no puede ser disipado).
Estrategia:
Al comenzar el combate, la banda se moverá hacia Teron con el Tanque a la cabeza, puesto que Teron golpea bastante fuerte, es recomendable que mientras la banda se posiciona los curanderos usen algun tipo de cura por tiempo, una vez colocada la raid al fondo de la terraza, el tanque colocará a Teron de manera que de la espalda a la banda.
Tras los 10 primeros segundos, Teron lanzará la primera Sombra de Muerte, y al cabo de 55 segundos, el objetivo de la misma morirá y se transformará en un fantasma, en ese mismo momento aparecerán 4 Ensamblajes Sombríos a su alrededor. El jugador transformado en fantasma es el único capaz de matar a los Ensamblajes Sombríos, por contra, los Ensamblajes Sombríos no atacarán al personaje que se haya transformado en fantasma.
El fantasma deberá matar a los Ensamblajes Sombríos antes de que alcancen a los miembros de la banda, para ello, la banda al completo deberá colocarse al fondo de la terraza, y los personajes que hayan sido objetivo de la Sombra de la Muerte deberán correr al lado opuesto de la sala antes de que se transformen en fantasmas. Con esta colocación el fantasma tendrá un espacio que jugará a su favor para matar a los Ensamblajes Sombríos antes de que alcancen a la banda, evitando así que reciban daño y el efecto de Atrofia.

Por otro lado, Teron continuará lanzando Sombras de Muerte cada 30 segundos, lo que hace de este combate una carrera contrareloj, contra más tiempo pase, más jugadores morirán afectados por la Sombra de Muerte.
Desde el comienzo del combate se crearán Flores Malditas sobre la banda que irán lanzando Descargas de Sombras sobre los miembros de la misma, estas se acumularán poco a poco a lo largo del combate haciendo que la banda necesite mayor número de curas.

Para mayor complicación, Teron aplicará Sombras Aplastantes sobre los jugadores, haciendo que reciban más daño de las Descargas de las Sombras que lancen las Flores Malditas.Por ultimo, Teron utilizará Incinerar aproximadamente cada 20 segundos, haciendo una cantidad de daño considerable en poco tiempo si no es disipado rápidamente por un Paladin o un Sacerdote, conviene tener a un personaje de esta clase a cargo de disiparlos inmediatamente, este ataque combinado con las Descargas de Sombras de las Flores Malditas pueden ser la causa de la muerte de algunos miembros de la banda, así que cuidado.
Cuando te conviertas en fantasma:

Pasemos ahora a explicar la labor de los jugadores que se transforman en fantasma, básicamente tienen que evitar que los Ensamblajes Sombríos alcancen a los miembros de la banda sirviéndose de las siguientes habilidades:
Golpe de Espíritu
Habilidad de combate cuerpo a cuerpo que realiza entre 638 y 862 puntos de daño, aplicando al objetivo un efecto negativo que reducirá el daño que este haga en un 10% durante 5 segundos.

Lanza de Espíritu:
Habilidad de ataque a distancia que genera 6.000 puntos de daño en el objetivo y reduce su velocidad de movimiento en un 30%, pudiendo acumularse hasta 3 veces.

Salva de Espíritu: Habilidad de ataque en area que realiza 10.000 puntos de daño a todos los Ensamblajes Sombríos que se encuentren a menos de 12 yardas del fantasma (solo puede usarse una vez cada 15 segundos).
Cadenas de Espíritu: Habilidad que paraliza durante 5 segundos a todos los Ensamblajes Sombríos que se encuentren a menos de 12 yardas del fantasma (esta habilidad solo puede usarse cada 15 segundos).
Escudo de Espíritu: Habilidad que otorga un escudo capaz de absorber hasta 12.000 puntos de daño de Sombras (solo puede usarse cada 90 segundos).
Estas habilidades nos aparecerán en la fila de botones de mascota, similar a como sucede en el Evento de Ajedrez en Karazhan.
La estrategia a seguir es sencilla, una vez Teron nos marque con la Sombra de la Muerte continuaremos con nuestro cometido hasta que falten unos 20 segundos para transformarnos, entonces iremos a la zona de la sala contraria a la que esta la banda (la puerta en este caso) y esperaremos a transformarnos en fantasma. En el mismo momento que nos transforme y aparezcan los 4 Ensamblajes Sombríos utilizaremos Salva de Espíritu y posteriormente Cadenas de Espíritu, y mientras nos colocamos en una posición intermedia entre los Ensamblajes Sombríos y la banda, les atacaremos con Lanzas de Espíritu, alternando entre todos los objetivos para mantenerlos relentizados durante todo el tiempo hasta que podamos volver a utilizar la Salva y las Cadenas.
Una vez muertos los 4 Ensamblajes y hasta que salgan los 4 siguientes, podemos lanzar un Escudo de Espíritu a uno de los curanderos de la banda (que suelen ser los objetivos principales de los Ensamblajes), también es recomendable usar Golpe de Espíritu con Teron, ya que es la única habilidad que le afecta, y si bien no hace mucho daño, ayuda a mantener con vida al tanque. Si todavía no se ha acabado el tiempo podrás ayudar al siguiente jugador que se vea afectado por la Sombra de la Muerte a matar sus 4 Ensamblajes Sombríos.
Como ya he dicho antes, este es un combate contrareloj, no solo porque cada vez habrá menos jugadores vivos a causa de la Sombra de Muerte, sino porque cada vez serán más las Flores Malditas sobre la banda, por todo ello es conveniente que los Brujos usen Piedras de Alma con los jugadores que se vean afectados por la Sombra de Muerte o los Druidas utilicen Renacer con ellos.

Todos deberían utilizar este simulador flash para ir creando habilidades
 

 

Gurtogg Bloodboil
Gurtogg Bloodboil es un jefe orco en Templo Oscuro en el Valle de Sombraluna.

Vida: + 4.000.000 pts.
Tiempo hasta que enfurece: 10 minutos.
Habilidades:
Herida Acídula: Gurtogg aplicará este efecto negativo en el tanque cada 2 segundos, reduciendo la armadura en 500 puntos y realizando 250 puntos de daño la primera vez, y acumulándose hasta un total de 99 veces. Solo puede quitarse usando Bendición de Protección. Este ataque no lo utilizará cuando este golpeando al objetivo de Ira Vil.
Desorientación: Cada cierto periodo de tiempo y durante 5 segundos, Gurtogg desorientará al tanque con más amenaza, dejándolo incapacitado durante ese tiempo. Este ataque no lo utilizará cuando este golpeando al objetivo de Ira Vil.

Rechazo : Cada cierto tiempo Gurtogg empujará al Tanque Principal, reduciendo la cantidad de amenaza creada por ese Tanque. Este ataque no lo utilizará cuando este golpeando al objetivo de Ira Vil.
Aliento de Ácido Vil: los jugadores que se encuentren a menos de 10 yardas dentro del cono frontal de Gurtogg recibirán este efecto negativo que realizará aproximadamente unos 8.000 puntos de daño de Naturaleza a lo largo de 10 segundos. Este efecto negativo puede ser resistido.
Sangre Hirviente: Cada 10 segundos Gurtogg lanzará Sangre Hirviente a los 5 miembros de la banda que más lejos estén de él, realizando 600 puntos de daño por segundo durante 24 segundos, este efecto negativo puede acumularse. Este ataque no lo utilizará cuando este golpeando al objetivo de Ira Vil.
Géiser: Gurtogg seleccionará a un miembro de la banda para ser el objetivo de la Ira Vil, en el momento que lo haga, un géiser aparecerá a los pies del objetivo ocasionándole 5.000 puntos de daño de Naturaleza, también dañará a los miembros de la banda que estén a menos de 5 yardas de él.
Ira Vil: Cada 90 segundos, Gurtogg seleccionará un miembro de la banda aleatoriamente para ser el objetivo de este ataque. El efecto Ira Vil dura 30 segundos durante los que el miembro de la banda afectado verá incrementada su armadura en 15.000 puntos, su vida en 30.000 puntos, sus efectos de sanación en un 100%, el daño que realice en un 300%, reducirá el coste de sus magias y habilidades en un 50%, y por último incrementará su tamaño en un 100%. Por su parte, Gurtogg también incrementará su tamaño y golpeará más fuerte, pero su único objetivo sera el miembro afectado por la Ira Vil.
Insignificancia : En el momento en el que un miembro de la banda se vea afectado por la Ira Vil, el resto de miembros serán objeto de Insignificancia, efecto que causará que ninguna habilidad suponga amenaza en Gurtogg.
Machaque Arqueado: Más o menos cada 10 segundos, Gurtogg golpeará al Tanque con esta habilidad similar a Rajar del Guerrero, el golpe afectará a todos los jugadores que estén directamente delante de Gurtogg ocasionándoles unos 5.000 puntos de daño (12.000 si son el objetivo de Ira Vil) y les aplicará un efecto negativo que reducirá los efectos de las curas que reciban en un 50%. También refrescará el efecto de la Herida Acídula en los objetivos afectados.
Estrategia:
En este encuentro es muy importante el posicionamiento tanto de los tanques como del resto de la banda. Hay muchas maneras de posicionarse en la sala, en esta guía lo haremos colocando a los Tanques contra una de las cascadas, evitando que salgan despedidos hacia atrás cuando Gurtogg utilice la habilidad Rechazo, el resto de la banda se colocará más o menos en el centro de la sala, y el grupo que vaya a ser objetivo de la Sangre Hirviente se colocará en la cascada opuesta.

 

El combate se compone de dos fases, en la primera Gurtogg lanzará Sangre Hirviente cada 10 segundos contra los 5 miembros de la banda que más alejados se encuentren de él, este efecto puede verse refrescado y acumulado, de manera que el objetivo del mismo recibirá mucho más daño que en el caso de que solo lo hubiera recibido una vez. La manera de minimizar este daño es sencilla, sin contar a tanques y a los miembros de la banda encargados de hacer daño a distancia cuerpo a cuerpo, crearemos 3 grupos de 5 personas. Estos tres grupos se alternarán a la hora de recibir la Sangre Hirviente moviéndose desde la posicion de la banda, a una más alejada de Gurtogg (en la cascada opuesta), y una vez reciban el efecto negativo, volverán a su posición con el resto de los miembros de la banda. Gurtogg lanzará Sangres Hirvientes en 5 ocasiones y entonces pasará a la segunda fase.
Como podeis ver, en este combate utilizaremos tres Tanques, los cuales se encargarán de estar siempre los primeros en la lista de amenaza de Gurtogg. Las multiples aplicaciones del efecto Herida Acídula en el Tanque Principal provocará que en un momento determinado el Tanque no pueda resistir todo el daño que reciba, y puesto que Gurtogg no responde a Provocaciones, los otros dos Tanques deberán superarle en la lista de amenaza y continuar con su labor. También hay que tener en cuenta que, tarde o temprano, Gurtogg Desorientará o Rechazará al Tanque Principal, algo que ayudará a que este pierda amenaza en Gurtogg y los otros dos Tanques puedan relevarle antes que el efecto acumulado de Herida Acídula suponga una gran desventaja. Tanto Desorientar como Rechazo son habilidades que Gurtogg utiliza de manera completamente aleatoria, no pudiendo contar con ellas al 100% para realizar los relevos, asi que los Tanques Secundarios siempre deben estar tras el Tanque Principal en la lista de amenaza de Gurtogg y atentos para sobrepasarlo cuando este necesite el relevo.
Los Tanques Secundarios se colocarán cerca del Tanque Principal pero manteniéndose a un lado para evitar daño innecesario de las habilidades Machaque Arqueado y Ácido Vil, los atacantes cuerpo a cuerpo se colocarán justo detrás de Gurtogg.
En la segunda fase, Gurtogg seleccionará al miembro de la banda objetivo de la Ira Vil y un Géiser aparecera a sus pies, este efecto durará 30 segundos, una vez pasen volverá a la primera fase. Ambas fases se alternarán hasta la muerte de Gurtogg.
En esta segunda fase es importantísimo que no se muera el objetivo de Ira Vil, de ser así practicamente supone la muerte de la totalidad de la banda ya que este será el único capacitado para aguantar con garantías el daño incrementado de Gurtogg. En el momento en el que el jugador vea que es el objetivo de Ira Vil dejará su labor principal a un lado y hará todo lo posible para mitigar el daño que reciba (esto obviamente será más facil para unas clases que para otras).
Debido a la gran cantidad de daño que reciben tanto los tanques como el resto de la banda conviene tener bien distribuidas las funciones de los curanderos para evitar malgastar el maná, también es recomendable asignar Sacerdotes de las Sombras a los grupos de curanderos.

 

 

 

Reliquary of Souls
Relicario de los Perdidos (a menudo referida como el relicario de Almas) es un jefe en el Templo Negro en el Valle Sombraluna.
Este jefe posee tres caras diferentes, cada una de ellas con diferentes estilos de combates. Las tres caras son la esencia de la ira, la esencia del deseo y la esencia del sufrimiento; cada una es un jefe en el encuentro.

Vida: 2.300.000 pts. cada fase (6.900.000 en total)
Melee: 1,000-1,500.

Buffs, Potes y equipamiento

Para la fase 3, necesitamos una Caldera de protección contra la naturaleza para cada intento serio que hagamos. La fase 1 y 2 son fáciles asi que no necesitaríamos protección.

Habilidades:

Alma de Sufrimiento:
Aura de Sufrimiento: Se aplica a toda la banda y dura toda la primera fase reduciendo los efectos de Sanación, los de Regeneración y Armadura en un 100%, la Defensa también se verá reducida 500 puntos.
Fijar: El Alma de Sufrimiento lanzará cada 5 segundos este efecto negativo sobre el jugador que más cerca se encuentre de él, durante ese tiempo el jugador afectado será el único objetivo de sus ataques.
Enfurecer: Cada minuto aproximadamente, el Alma de Sufrimiento enfurecerá durante 15 segundos, incrementando considerablemente el daño que realiza por cada golpe.
Drenaje de Alma: El Alma de Sufrimiento lanzará este hechizo aleatoriamente contra un miembro de la banda, ocasionándole entre 2.500 y 3.400 puntos de daño y drenándole la misma cantidad de maná cada 3 segundos durante 30 segundos. Este hechizo es Resistible y Disipable.

Alma de Deseo:
Aura de Deseo: Efecto negativo que se aplica a toda la banda y que dura toda la segunda fase. Este efecto negativo reducirá la cantidad de maná de cada uno de los miembros de la banda proporcionalmente hasta dejarlos sin maná en 160 segundos, por otro lado, este efecto incrementará los efectos de Sanación en un 100% y causará a cada miembro de la banda un 50% del daño que inflinga al Alma de Deseo.
Embotado: Cada 30-35 segundos, el Alma de Deseo lanzará este hechizo contra el miembro de la banda que se encuentre el primero en su lista de amenaza y durante 10 segundos verá incrementado un 100% el daño que reciba. Este hechizo puede ser interrumpido y reflejado.
Choque de Espíritu: Cada 5 segundos el Alma de Deseo lanzará un Choque de Espíritu contra el miembro de la banda que se se encuentre el primero en su lista de amenaza causándole entre 9.200 y 11.000 puntos de daño Arcano, desorientándole durante 5 segundos y provocando un cambio de Tanque Principal, el tiempo de lanzamiento del hechizo es de 1 segundo y se verá reducido cada vez que el Alma de Deseo consiga lanzarlo con éxito. Este hechizo debe ser interrumpido.
Escudo de Runa: El Alma de Deseo utilizará el Escudo de Runa para volverse inmune contra los ataques cuerpo a cuerpo y absorver hasta 40.000 puntos de daño. Este hechizo puede ser devorado por un manáfago o robado por un mago.

Alma de Inquina:
Aura de Inquina: Al comienzo de esta tercera fase cada miembro de la banda recibirá 103 puntos de daño de Sombras, este daño se repetirá cada 3 segundos hasta el final del combate con la peculiaridad de que irá incrementándose en 103 cada vez que vuelva a aplicarse (103 – 206 – 309 – 412 )
Maldad: Cada cierto tiempo y de manera aleatoria, un miembro de la banda se verá afectado por este hechizo. Durante 6 segundos el objetivo de Maldad será inmune a todo el daño que reciba, pasados esos 6 segundos recibirá entre 7.444 y 7.556 puntos de daño de Naturaleza.
Alarido de Alma: Habilidad que solo afecta a objetivos que se encuentren en el cono frontal del Alma de Inquina y que ocasiona al objetivo entre 2.500 y 3.400 puntos de daño de Sombras, quema entre 4.000 y 6.000 puntos de maná y también quema toda la Ira. Por cada punto de Ira quemado añadira 100 puntos al daño de la habilidad.
Hervir de Furia: Habilidad que incrementa en un 200% la amenaza generada durante 10 segundos por el objetivo de la misma. El Alma de Inquina solo usará esta habilidad cuando cambie el Tanque, ya sea por que un miembro de la banda haya generado mas amenaza que el Tanque Principal, o porque haya utilizado la habilidad Provocar.

Estrategia:
Este encuentro comienza mucho antes de estar cara a cara con el Pozo de Almas, ya que, para llegar hasta él, hay que atravesar una sala llena de enemigos que renacerán en un cortísimo periodo de tiempo.
Básicamente la banda tendrá que avanzar pegada a la pared para evitar atraer una mayor cantidad de enemigos, y conforme vaya matando los enemigos que se le acerquen tendrá que ir avanzando para evitar atraerlos de nuevo cuando vuelvan a renacer. Cuando la banda este justo en el comienzo de la rampa que da acceso a la sala donde esta el Pozo de Almas se parará, ya que, una vez se atraviese ese punto, comenzará la primera fase del encuentro.
En lo alto de la rampa, los miembros de la banda tendrán que asegurarse de que ningún enemigo los esta atacando, de ser así deberá matarlos tan pronto como sea posible para poder salir de combate antes de enfrentarse al Pozo de Almas.
Los enemigos de esta sala forman partes de grupos, si no se matan a la vez todos los enemigos de un mismo grupo irán renaciendo uno a uno y no se saldrá de combate, así que si esto sucede, los tanques deberán aguantar a los enemigos que permanezcan vivos hasta que el resto de sus ?compañeros? de grupo renazcan para matarlos a todos a la vez.
Entre la fase 1 y 2 , así como entre fase 2 y 3, aparecerán unos fantasmas que atacarán a la banda y que habrá que matar rápidamente, los fantasmas apenas tienen vida y cada vez que se mate uno se rellenará el maná de los miembros de la banda.

Fase 1:
En esta fase no va a poder usarse ningún tipo de sanación, asi que hay que tener claro que miembros de la banda serán los que se ocupen de recibir el daño. Puesto que el Aura de Sufrimiento reduce la armadura a cero y también la defensa en 500 puntos los Tanques no mitigarán el daño como de costumbre y será más importante la capacidad de esquivar los golpes y la cantidad de daño que pueden llegar a recibir (puntos de vida del jugador).
Básicamente estableceremos una rotación entre Tanques (Guerreros/Druidas) y Pícaros, dejando que estos últimos sean los encargados de tanquear durante la fase de enfurecimiento, en la que utilizarán Evasión. Otras clases con gran cantidad de puntos de vida también pueden tanquear, pero obviamente habrá que estar más atentos a los cambios.
Como habréis visto al comienzo de la guía, el Alma de Sufrimiento utiliza la habilidad Fijar para seleccionar el objetivo de sus ataques, esto hará más fácil la rotación de tanques en esta primera fase ya que cada 5 segundos seleccionará al jugador que más cerca se encuentre como su objetivo. Sabiendo esto, el posicionamiento de los tanques en esta primera fase será algo similar al que se muestra en la siguiente imagen:

El procedimiento es el siguiente, teniendo como referencia el circulo rojo que aparece debajo de los enemigos cuando son seleccionados, el primer Tanque se colocará en la posición 1, que corresponde al centro del círculo rojo, esto lo convertirá en el miembro de la banda más cercano y será el objetivo de la habilidad Fijar. Una vez haya recibido este efecto negativo, el tanque se moverá a la posición 2, que corresponde al borde del circulo rojo, de esta manera evitaremos que el Alma de Sufrimiento se mueva durante cada cambio. La posición tres corresponde a los miembros de la banda que ataquen cuerpo a cuerpo o estén esperando su turno en la rotación.
La teoría es que los miembros de la banda tanqueen todo el tiempo posible y que el siguiente miembro de la banda les releve antes de que mueran, pero hay que tener en cuenta que el Alma de Sufrimiento solo utiliza la habilidad Fijar cada 5 segundos, así que es mejor no apurar.
Puesto que se trata de una carrera contrarreloj, y que en esta fase los curanderos no pueden sanar, es bastante recomendable que hagan todo el daño posible.
El resto de miembros de la banda se mantendrán ligeramente mas alejados y sin separarse mucho entre ellos ya que así resultará más fácil disipar el Drenaje de Alma.
Durante toda la primera fase los encargados de hacer daño no tendrán que preocuparse de la lista de amenaza del Alma de Sufrimiento ya que solo golpeará al objetivo de la habilidad Fijar.

Fase 2:
Tan pronto como comience la fase 2 el Tanque Principal deberá empezar a generar amenaza rápidamente en el Alma de Deseo. La parte más importante de esta fase consiste en cortar los Choques de Espíritu (ya sean los Pícaros con Patadas, Guerreros con Zurrar o los Magos mediante Contrahechizo), en reflejar el Embotamiento (para lo que es imprescindible que el Tanque sea un Guerrero) y en disipar el Escudo de Runa (ya sea robándolo un Mago o devorándolo un Manáfago).
Puesto que en esta fase los miembros de la banda recibirán el 50% del daño que ocasionen y que el maná se acabará a los 160 segundos, habrá que hacer el máximo daño posible en ese tiempo antes que los curanderos no puedan seguir sanando a los miembros de la banda, por otro lado los atacantes deberán ser precavidos a la hora de ocasionar demasiado daño en poco tiempo (críticos).
La necesidad de realizar tanto daño en tan poco tiempo hace que sea de suma importancia que el Embotamiento sea reflejado, incrementando el daño recibido por el Alma de Deseo y acortando considerablemente el tiempo para matarlo. Por lo que respecta a los Choques de Espíritu, los Guerreros, Pícaros y Magos establecerán un turno de rotaciones para cortarlo, teniendo cuidado de no cortar los Embotamientos.
En lo que concierne a los Curanderos básicamente deberán dividir sus efectivos entre los atacantes y el Tanque, también es recomendable que toda la banda se junte bastante, de esta manera se aprovecharán más las Sanaciones en Cadena de los Chamanes.

Fase 3:
Nada más empezar esta fase el Tanque deberá colocar el Jefe de espaldas al resto de la banda para evitar que sean objeto de Alarido de Alma. Si las anteriores fases eran una carrera contrarreloj, esta es la final de los 100 metros lisos de las olimpiadas, en esta fase cada uno de los atacantes de la banda tiene que dar el 120% de si mismo, lo que implica utilizar todo tipo de pociones/elixires y habilidades para maximizar el daño. Los curanderos por su parte deberán hacer todo lo posible por evitar que nadie muera ya que esto supondrá un bajón en el daño ocasionado por la banda que no nos podemos permitir si queremos terminar con éxito el encuentro.
El Tanque recibirá mucho daño y conforme pase el tiempo el efecto negativo del aura será devastador, no dudéis en utilizar pociones de resistencia a la Naturaleza si os veis afectados por Maldad o de resistencia a las Sombras cuando el daño del aura sea bastante considerable, esto ayudará a manteneros con vida y realizar ese último esfuerzo necesario para terminar el combate.

 

Mother Shahraz
Madre Shahraz, una demonio, es el séptimo jefe de Templo oscuro, en el Valle Sombraluna.No se conoce muchos sobre la historia de la Madre Shahraz’s, se presume que es la leader de Shivarra, la madre de todos los demonios de 6 manos que encontrarás en Terrallende. Dalliah the Doomsayer (Castillo de la tempestad: Arcatraz) es otra de los miembros.

Vida: 2.600.000 pts
Daño melee- 6-7k per hit
Tiempo hasta que enfurece: 10 minutos
Buffs, Potes y equipamiento:

Lleva [Potes de Maná] y estar atento al cooldown de su utilización. También llevar todos lo consumibles que aumentan la regenración de mana.
LLevar equipo de resistencia de sombra, Medallion of Karabor. Buffo de resistencia de sombra de los Priest.

Habilidades:
Haces: Constantemente durante todo el combate, Madre Shahraz lanzará un haz contra un miembro aleatorio de la banda, este haz puede ser de 4 clases distintas y siempre los lanzará en series de 3 (es decir, lanzará tres haces de la misma clase antes de cambiar a otra clase de haz). Cuando Shahraz lance un haz a un objetivo, este saltará de manera encadenada a un total de 10 miembros de la banda como máximo.

 

  • Haz Pecaminoso: Inflinge entre 6.938 y 8.062 puntos de daño de Sombras.
  • Haz Siniestro: Inflinge 2.000 puntos de daño de Sombras y empuja al objetivo (este empujon no afecta a los tanques).
  • Haz Inmundo: Aplica un efecto negativo que ocasiona al objetivo 2.500 puntos de daño de Sombras cada 2 segundos durante 8 segundos.
  • Haz Maligno: Drena 1.000 puntos de maná del objetivo.

Atracción Fatal: Esta habilidad teleporta entre 1 y 3 jugadores a una posición aleatoria y les aplicará un efecto negativo mientras los tres miembros de la banda permanezcan dentro de un radio de 25 yardas entre sí. Este efecto negativo ocasionará daño de sombras a todos los miembros de la banda que se encuentren dentro de un rango de 25 yardas a cada segundo durante 30 segundos, el daño que reciban será de 750 el primer segundo, incrementando de 750 en 750 los siguientes. Los tanques nunca serán el objetivo de esta habilidad.
Látigo de sable: Cada cierto tiempo Madre Shahraz utilizará esta habilidad con el miembro de la banda que le haya causado más amenaza (el Tanque Principal) . Este golpe ocasiona entre 76.000 y 84.000 puntos de daño Físico que se repartirá entre el objetivo y cualquier miembro de la banda que se encuentre a menos de 2 yardas de él.
Auras Centelleantes: Al poco de iniciar el combate todos los miembros de la banda que se encuentren a menos de 99 yardas de Madre Shahraz se verán afectados por un aura, este efecto negativo ira cambiando cada 15 segundos. Hay un total de 6 Auras Centelleantes distintas, y cada una de ellas otorga un 25% de bonificación de daño a una clase de hechizos y un 25% de penalización a la clase de hechizos opuesta.

  • Aura centelleante: Arcano -> Arcano -25% Naturaleza +25%
  • Aura centelleante: Fuego -> Fuego -25% Escarcha +25%
  • Aura centelleante: Escarcha -> Escarcha -25% Fuego +25%
  • Aura centelleante: Sagrado -> Sagrado -25% Sombras +25%
  • Aura centelleante: Naturaleza -> Naturaleza -25% Arcano +25%
  • Aura centelleante: Sombras -> Sombras -25% Sagrado +25%

Estrategia:

En este combate necesitaremos 3 tanques: un Tanque Principal y dos Tanques Secundarios para ayudar a minimizar el daño recibido por el Látigo de Sable. El Tanque Principal colocará a Shahraz de espalda al resto de la banda y los Tanques Secundarios se colocarán a menos de 2 yardas del Tanque Principal (básicamente se colocarán encima de él). Para comenzar el combate sin riesgo es conveniente que un Cazador utilice redirección con el Tanque Principal.
Una vez comenzado el combate, Shahraz empezará a lanzar Haces contra la banda, al poco tiempo comenzará a cambiar las Auras Centelleantes cada 15 segundos (los Magos, Brujos, y demás lanzadores de hechizos deberán estar atentos a las vulnerabilidades para maximizar el daño infligido. Los atacantes cuerpo a cuerpo no se ven afectados por las Auras Centelleantes por lo tanto les será más sencillo realizar más daño que el resto de clases.

Shahraz utilizará la habilidad Látigo de Sable constantemente y de manera impredecible, es muy recomendable asignar varios curanderos que estén constantemente atentos a la vida del Tanque Principal manteniéndolo al 100% el máximo tiempo posible, una mala combinación de golpes puede suponer la muerte del tanque en cuestión de muy poco tiempo. También es aconsejable tener curanderos asignados con los tanques secundarios, ya que estos recibirán mucho daño en momentos contados.
Debido al constante daño de Sombras que va a recibir la totalidad de la banda a lo largo del encuentro es recomendable que todos los miembros de la misma (salvo el Tanque Principal) utilicen equipo de resistencia contra las sombras (para lo que utilizaremos los Corazones de Oscuridad que salen de las patrullas de enemigos dentro del Templo Oscuro y en Cima Hyjal). Si bien se puede hacer con menos, es necesario tener el atributo de resistencia a las Sombras en Excelente.
Shahraz utilizará la habilidad Atracción Fatal a partir de los 15 primeros segundos del combate, el tiempo entre la primera Atracción Fatal y las siguientes es aleatorio. Cuando la utilice, los miembros de la banda que hayan sido teleportados aparecerán en una posición aleatoria encarados hacia la misma dirección, es muy frecuente que simplemente salgan corriendo hacia adelante o que se queden quietos y es precisamente lo que no hay que hacer ya que ambas opciones supondrán la muerte. En el momento en el que seas teleportado hay que cambiar la dirección original y empieza a correr, si ves que cualquiera de los otros dos hace lo mismo que tú, cambia el sentido, pero asegúrate de que no hacéis lo mismo, comunícate rápidamente y poneros de acuerdo para correr en direcciones contrarias ? utilizad pociones de resistencia contra las sombras, pociones de vida o piedras de salud si veis que vais a morir.
Veamos el posicionamiento en la siguiente imagen:

Como podéis ver la totalidad de la banda (salvo tanques y atacantes cuerpo a cuerpo) se mantiene en una piña alejada de Shahraz (la posición de la misma queda al gusto de cada Gremio), esto es así para minimizar el daño recibido cuando Shahraz use la habilidad Atracción Fatal.
Porque hacerlo así en vez de separar a toda la banda?, porque en la mayoría de las ocasiones los miembros que resulten teleportados aparecerán lejos de la banda, y en las pocas ocasiones que aparezcan justo en la posición de la banda, es más fácil que esta se quede quieta y los afectados se muevan en direcciones opuestas.
Por otro lado y teniendo en cuenta el constante daño que recibirá la banda de los Haces, resultará más fácil curar utilizando Sanación en Cadena (Chamanes) si la banda se encuentra en un grupo concentrado.
Es muy importante tener siempre listas las pociones/piedras de salud para evitar la muerte, también es muy importante la comunicación entre los miembros de la banda, sobretodo entre los curanderos asignados a los tanques en el momento en el que sean empujados o teleportados.
El equipo de resistencia a las Sombras limita bastante a la banda tanto a la hora de hacer daño como a la hora de curar, suplid las carencias con el uso de elixires y frascos.

Illidari Council
El Consejo Illidari se compone de 4 Jefes y aunque cada uno de ellos tiene unas habilidades distintas, los cuatro comparten la “barra” de vida, en total unos 3.000.000 de puntos de vida (de modo que basta con golpear a uno y le bajará la vida a los cuatro).

 

En este combate necesitaremos un tanque para cada uno de los distintos Jefes, con la peculiaridad de que el encargado de aguantar a Zerevor será un Mago (por la habilidad de robar magias).
El consejo Illidari se compone por:

Veras Darkshadow (pícaro)
High Nethermancer Zerevor (mago)
Gathios the Shatterer (paladin)
Lady Malande (sacerdote)
HP: 3,000,000 (todos juntos)
Enrage: después de 15 minutos.

 

Buffs, Potes y equipamiento
Llevar Pociones de maná y estar atento al cooldown de su utilización. Usar alimentos y buffos que aumente nuestra vida por encima de los 10,000 HP en cada uno de los jugadores de la raid.

Veras Sombraoscura(Veras Darkshadow)
Veras Darkshadow, el picaro elfo e sangre.
Consejos:
Antes de que Veras aparezca, el será visible por los jugadores que estén más próximo a él. Avisar rapidamente a la raid para que el Tanque se mueva lo mas rapido posible a su posición.

Habilidades:

Esfumarse: Al igual que la habilidad del Pícaro, Veras desaparecerá durante 30 segundos
Veneno Mortal: Una vez se haya esfumado, Veras colocará este efecto negativo en un miembro de la banda aleatoriamente, causándole 1.000 puntos de daño de Naturaleza cada segundo durante 4 segundos. Veras repetirá esta habilidad unas cuantas veces antes de aparecer de nuevo.
Emponzoñar

: Una vez haya utilizado la habilidad Veneno Mortal en algún miembro de la banda, Veras utilizará esta habilidad para consumir el Veneno Mortal de su objetivo y causarle 4.000 puntos de daño de Naturaleza. No hay un momento predeterminado para que Veras utilice esta habilidad, puede esperar a que el Veneno Mortal se agote o puede utilizarla al comienzo del mismo.
Alto Abisálico Zerevor(High Nethermancer Zerevor)
High Nethermancer Zerevor, el mago arcano
Consejos:
– Asegurate de que el mago que tankea a Zerevor tiene un alto “hit rating” de manera que la habilidad de robar hechizo(spellsteal) no sea resistida.
– Asegurate de que la raid no se acerque nunca a Zerevor o morirán inmediatamente con la explosión arcana.

Habilidades:
Descarga Arcana: Zerevor utilizará esta habilidad contra el jugador que que aparezca el primero en su lista de amenaza, causándole enre 12.950 y 15.050 puntos de daño Arcano, el tiempo de lanzamiento de este hechizo es de 2 segundos.
Fogonazo: Cada cierto tiempo, Zerevor lanzará un Fogonazo a cualquier posición de la sala causando entre 4.625 y 5.375 puntos de daño de Fuego a los que se encuentren dentro del rango de 10 yardas del mismo, además, todo aquel que permanezca dentro de esas 10 yardas continuará recibiendo entre 2.806 y 3.194 puntos de daño de Fuego cada 2 segundos durante 12 segundos más..
Ventisca: De manera similar al Fogonazo, Zerevor lanzará una Ventisca a una posición aleatoria de la sala causando entre 4.375 y 5.625 puntos de daño de Escarcha cada 2 segundos, a todos los miembros de la banda que permanezcan dentro del radio de 10 yardas de la misma. La Ventisca durará 12 segundos.
Atenuar Magia: Zerevor utilizará este efecto positivo consigo mismo, reduciendo en un 75% del daño mágico que reciba y reduciendo también en 500 puntos cada una de las curas que reciba.
Deflagracion Arcana

: Cada vez que alguien se situe a menos de 5 yardas de Zerevor, este lanzará una Deflagración Arcana causando alrededor de 8.000 puntos de daño Arcano a cualquiera que se encuentre a esa distancia.
Gathios el Devastador(Gathios the Shatterer)
Gathios the Shatterer, el paladín elfo de sangre.
Consejos:
Asignar 3-4 healers para curar el daño que recibirá el MT(preferiblemente los mejores equipados)

Habilidades:
Martillo de Justicia: Gathios utilizará esta habilidad contra cualquier miembro de la banda que se encuentre a una distancia de entre 10 y 40 yardas de él. El objetivo del Martillo de Justicia permanecerá paralizado durante 6 segundos.
Sello de Orden: Gathios utilizará este efecto positivo en sí mismo para incrementar en un 70% el daño de su arma (daño Sagrado). Cuando Gathios juzgue este sello ocasionará entre 6.175 y 6.825 puntos de daño Sagrado.
Consagración: Similar a la habilidad Consagración del Paladin, Gathios lanzará una Consagración que afectará a todos los miembros de la banda que se encuentren a menos
de 10 yardas de él, ocasionándoles 2.250 puntos de daño Sagrado cada 3 segundos durante 21 segundos. Gathios utilizará esta habilidad cada 30 segundos aproximadamente.
Bendicion de Amparo de Hechizos: Gathios puede lanzar esta bendición a cualquiera de los otros tres miembros del Consejo (el 90% de las veces lo hará en Lady Malande), haciéndoles inmunes a cualquier daño mágico durante 15 segundos.
Bendición de Proteccion: Similar a la Bendición de Amparo de Hechizos pero volviéndolos inmunes a daño Físico
Aura de Resistencia Cromática: Gathios incrementará en 250 puntos la resistencia a todas las escuelas de magia del resto del Consejo durante 30 segundos. Gathios no podrá volver a utilizar esta habilidad hasta pasados 60 segundos.
Aura de Devoción

: Gathios incrementará en un 20% la armadura del resto de los miembros del consejo durante 30 segundos. Gathios no podrá volver a utilizar esta habilidad hasta pasados 60 segundos.
Lady Malande
Lady Malande, una sacerdotista elfa de sangre.
Consejos:
– Poner un mago y un brujo todo el tiempo sobre ella, Los rogues no pueden utilizar el “Kick” cuando tenga activado su escudo, los magos utilizar el “Counterspell” todo el tiempo.
– Los brujos poner maldición de las lenguas(Curse of Tongues).

Habilidades:
Mamporro Empoderado: Aproximadamente cada 30 segundos, Malande lanzará este hechizo contra un miembro de la banda causándole entre 5.463 y 6.037 puntos de daño Sagrado. Malande tardará 2 segundos en lanzar este hechizo.
Colera Divina: Malande utilizará esta habilidad cada cierto tiempo en un miembro cualquiera de la banda, ocasionándole 5.000 puntos de daño Sagrado y 2.500 puntos de daño de Fuego cada 2 segundos durante 8 segundos.
Escudo Reflectante: Malande se lanzará este hechizo a si misma proporcionándole un escudo capaz de absorver 25.000 puntos de daño físico y mágico, evitando que le interrumpan el lanzamiento de hechizos, y causando al atacante la mitad
del daño que reciba. El escudo dura 20 segundos (o 25.000 puntos de daño).
Círculo de Sanación

: Malande utilizará esta habilidad para sanar entre 95.000 y 105.000 puntos de vida al resto de los miembros del consejo. Malande solo podrá usar esta habilidad cada 20 segundos. Malande tardará 2.5 segundos en lanzar esta habilidad.
Estrategia Genral para todo el consejo:
El mago encargado de tanquear a Zerevor será el encargado de iniciar el combate con Piroexplosión / Bola de Fuego, un cazador utilizará redirección con el tanque de Gathios y los tanques de Malande y Veras usarán la habilidad Carga o Intercepción contra ellos.

Es importante que ningún miembro del Consejo Illidari este sin tanquear al principio del combate ya que puede suponer la muerte de uno o varios sanadores.Como en casi todos los encuentros que hemos visto, el posicionamiento de la banda puede ser alterado, en este caso seguiremos este esquema siendo meramente representativo de como se puede hacer, el posicionamiento definitivo depende de los gustos de cada Gremio:

Como podéis ver, Zerevor se queda en la posición original y el mago encargado de tanquearlo al pie de la escalera, el resto de la banda tendrá que mantenerse alejada de Zerevor para evitar las Deflagraciones Arcanas (5 yardas de área).
Gathios será tanqueado por todo un lado de la sala (en la parte de abajo de las escaleras) cambiándolo de posición cada vez que utilice la habilidad Consagración y evitando las Ventiscas y Fogonazos que lance Zerevor.
Malande será tanqueada en lo alto de las escaleras y separada de Zerevor (hay espacio de sobra), la falta de línea de visión para los sanadores puede ser un inconveniente, todo es cuestión de que se coloquen justo en lo alto de la escalera.
Veras será tanqueado en el lado opuesto al que se tanquea a Gathios.
Una vez comenzado el combate y colocados cada uno de los Jefes, la dificultad es mínima. Este encuentro no tiene distintas fases y básicamente consiste mantenerse vivo (sobretodo los tanques) durante todo el combate. Independientemente de algunas asignaciones especiales de ciertos atacantes, la banda se dedicará a golpear a Gathios (los atacantes no podrán acercarse a Zerevor por la Deflagración Arcana, Malande será inmune la mayor parte del tiempo y Veras pasa la mitad del combate desaparecido).
Veras no golpea muy fuerte, así que bastará con un sanador para mantener vivo a su tanque, cuando desaparezca empezará a utilizar la habilidad Veneno Mortal y Emponzoñar, así que mejor asignar a un sanador para levantar la vida a aquellos que se vean afectados por esa habilidad (los pícaros pueden quitárselo con Capa de las Sombras, los magos con Bloque de Hielo). Antes de que vuelva a aparecer, Veras será visible por un miembro de la banda, así que el tanque estará atento de acudir a esa posición para continuar tanqueándolo.
Por lo que respecta a Zerevor, nada más comenzar el combate utilizará Atenuar Magia en sí mismo, es imprescindible que el mago encargado de tanquearlo se lo robe o será incapaz de aguantar el daño que reciba (se recomienda tener un 16% de probabilidad de golpear con hechizos para minimizar el posible fallo a la hora de robar). Es conveniente utilizar la habilidad Detectar Magia para ver cuando Zerevor vuelve a usar Atenuar Magia en si mismo.

Gathios es el jefe que más fuerte pega de los 4, así que es importante que asignéis 3 o 4 sanadores a curar a su tanque. La mayor parte de la banda estará alrededor de Gathios, así que conviene estar bien repartidos y muy atentos a moverse fuera de las Consagraciones, Ventiscas y Fogonazos; la combinación de una de estas
tres habilidades con el Veneno Mortal de Veras puede suponer una muerte casi instantánea, mucho cuidado.
Y por ultimo Malande, aunque no golpea muy fuerte es conveniente estar atentos a curar al objetivo de la Cólera Divina, y mucho más atentos a cortar el Círculo de Sanación y el Escudo Reflectante con contrahechizo (mago), o una patada (pícaro), dependiendo de si tiene escudo o no. Un brujo debería mantener la Maldición de las Lenguas en Malande para facilitar la tarea a Pícaros y Magos.
Como ya he dicho, este encuentro consiste en mantenerse con vida; la duración del encuentro es bastante prolongada así que no escatiméis en pociones

 

Illidan Stormrage
Illidan Stormrage, más conocido como Illidan Tempestira, el enemigo final de Templo Oscuro es, sin ninguna duda, una de las peleas más duras en World of Warcraft. Una fortaleza y coordinación excepcionales se requieren para tu grupo de raid para derrotarlo con éxito. Ten en mente que la cantidad de daño a hacer es cercana a los ocho millones de puntos de daño en él y sus adds, así que prepárate para veinte minutos de combate.

Formación de la raid:
Necesitarás 3 tanques, 2 de ellos con 365 de resistencia a fuego.
El MT debe tener 100% de esquiva, parada y defensa con Shield Block activo.
Se requiere un tanque brujo con al menos 250 de resistencia a sombras.
Una variación de tipo de clases en los 8 sanadores es una buena idea; cada clase será beneficiosa.

Habilidades de boss
HP – 5.5 million
Golpea físicamente de 6 a 8k en plate (placas).
Illidan no tiene un temporizador de Enrage conocido.

Fase 1
Shear – Reduce la vida de su objetivo primario en aggro en un 60%. Usar Shield Block para evitarlo.
Flame Crash – Illidan salta y aterriza en una zona de llamas azules colocada bajo su posición actual. 5k de daño por segundo. 10 yardas de radio. Dura 2 minutos.
Parasitic Shadowfiend – Un miembro aleatorio de la raid se targetea con el debuff “Parasites”, durando 10 segundos y recibiendo 3k de daño de sombra cada 2s. Una vez el debuff hace su último tick aparecen dos parásitos (6k HP) en el punto del personaje, tratando de golpear a melé a quien esté en la primera posición de su lista de aggro. Si logran golpear, el miembro recibirá el debuff.
Draw Soul – Drenará vida a los objetivos que tenga delante en un ataque de sombras en forma de cono que curará a Illidan en 100.000 HP. Hechizo basado en sombras. Resistible.

Fase 2
Flames of Azzinoth – Dos elementales de fuego que necesitan ser tanqueados por los offtank con resistencia a fuego y bajados a DPS para poder llegar a la fase 3.
Eye Beam – Un rayo azul emana de los ojos de Illidan cruzando la plataforma cada 30s. 20k de daño por fuego en el primer contacto con el rayo (irresistible) más 2k/tick en residuo de fuego (resistibles).
Fireballs – Cuando no castea Eye Beam, area la parte metálica con este ataque haciendo 3k de daño por fuego en área al impactar. Resistible.
Dark Barrage – Targetea a un miembro de la raid generalmente cada dos minutos desde el inicio de la fase, haciendo 30k de daño de sombras en 10s.

Fase 3
Shear, Flame Crash, Parasitic Shadowfiend, Draw Soul como en la fase 1
Agonizing Flames – Targetea a un miembro de la raid y genera un área de fuego de 5 yardas bajo sus pies haciendo 4k de daño al impactar, con ticks incrementales durante 60s hasta 4.5k. Resistible.

Fase4
Dura 30s.
Demon within – Se convierte en un demonio negro gigantesco. Usa habilidades de rango solamente.
Shadow Blast – Daño de sombras de 8 a 11k al primero en su lista de aggro, con efecto de área de 20 yardas en el objetivo afectado. Resistible.
Flame Burst – Daño a toda la raid de 3.5k en 10s con daño añadido en jugadores que estén situados en un radio de 5 yardas. Resistible.
Shadow Demons – 4 Shadow Demons que aparecen a los pies de Illidan, targetean a miembros de la raid, paralizándolos y dirigiéndose lentamente a por ellos; si lo alcanzan el jugador muere.
Aura of Dread – Un aura de 15 yardas que envuelve a Illidan haciendo 1k de daño de sombras por segundo y aumenta el daño recibido por sombras en un 30%. Stackea.

Fase 5
Shear, Flame Crash, Parasitic Shadowfiend, Draw Soul, Agonizing Flames
Shadow Prison – Al 30% de vida, mete a toda la raid en estas celdas durante 30s, dándoles inmunidad a coste de no poder usar habilidades ni moverse. En este punto aparece Maiev Shadowsong y se une a la batalla.
Enrage – Aumenta el daño y la velocidad de Illidan. Llevar a una de las trampas de Maiev para controlarlo.

Adds:
Flames of Azzinoth
Necesitan ser tanqueados con un equipo de resistencia al fuego. Tienen 1.1 millones de vida. Golpean a melé por valor de entre 2-3k con 385 de fire resistance; 10k sin resistencia. Pueden seguir haciendo crushing y critical blows.
Habilidades:
Blaze – Dejarán un rastro en forma de nubes llameantes en el suelo a su paso haciendo 2k de daño por fuego cada segundo. Mover con cuidado para evitar la superposición de las nubes y su daño aumentado.
Enrage/Charge – Si un miembro de la raid está demasiado lejos de una de las Flames of Azzinoth, le harán carga y entrarán en Enrage, siendo intanqueables y matando a la raid. Ojo con los tótems; evitar usarlos porque contarán como objetivos válidos y pueden bugear a los adds, haciendo que carguen y entren en Enrage, golpeando más fuerte y rápido durante unos segundos.
Tienen 22k de vida. Golpean a melé sólo a quien tengan como objetivo. Si llegan a él lo matan.
Paralyse – Tal como aparecen, seleccionarán un miembro de la raid e irán lentamente hacia esa persona que mantendrán paralizada. Un rayo morado que sale desde sus ojos actuará como indicador. Ralentizarlos todo lo que se pueda para facilitar matarlos. Si logran matar un objetivo, irán a por otro.
Si el brujo tanque es targeteado por un demonio, bajarlo primero mientras sigue recibiendo el daño de área del Shadow Blast.

 

Estrategia
Fase 1
El combate contra Illidan comienza cuando un miembro de la raid habla con Akama, quien espera en la entrada al Temple Summit. Akama e Illidan iniciarán un diálogo que terminará con la cita famosa de Illidan ‘¡No estáis preparados!’. Una vez dicho esto, se volverá atacable. El MT debe cogerlo inmediatamente, girarlo para dar la espalda de Illidan a la raid y así recibir sólo él el Draw Soul.
Esencialmente es una fase de Tank’n’spank con algunas complicaciones. Shear tiene 1.5s de casteo, así que debe ser capaz de activar para entonces el Shield Block. Si no lo consiguiera, su vida se vería reducida en un 60%, lo que implica que por un lado Illidan no puede ser tanqueado por un feral y por otro, sólo restaría tirar de Shield Wall o rezar para que Illidan no llegara a sesgar al tanque con un crushing.
De vez en cuando, Illidan saltará y aterrizará usando Flame Crash. Necesitará ser movido cuando ocurra para evitar los 5k/tick donde aterrice. Es posible que la raid deba moverse.
La raid como tal tiene un trabajo sencillo, DPSeando a Illidan y manteniendo el MT vivo. Lo único que deben tener en cuenta es apartarse quien obtenga el debuff de Parasitic Shadowfiend cada 30s. En ese momento, los DPS de rango deben centrarse en matar a los Parasite que surjan (cualquier melé que roce un parásito ganará el debuff) mientras un healer se encarga del debuffado.
Si el MT se ve afectado por Parasites, la melé se aleja hasta que los ranged maten los adds.

Fase 2
Al 65% de vida, Illidan comenzará a volar. Toda la raid debe moverse al centro de la azotea sobre la rejilla de metal en el suelo.
Illidan lanzará las Twin Blades of Azzinoth al suelo en cada lado de la rejilla y los adds Flames of Azzinoth emergerán. Tanquear por los tanques con set de Fire Resist y matar.
Los Flames of Azzinoth deben ser alejados de la raid y colocados de espaldas, mientras se mueven por la azotea tratando de evitar los Blazes que suelten, que se identifican como nubes amarillas con daño por fuego). Además, tenemos el Eye Beam que cruzará la sala tangencialmente a la rejilla de metal, allá donde aterrizaron las Twin Blades. Los OT deben estar al tanto de por qué lado aparecerá el rayo y moverse acordemente, puesto que ser alcanzados por el Eye Beam significaría morir.
Los Flames of Azzinoth cargarán a cualquier miembro de la raid que esté demasiado lejos de ellos más allá de las 30/40 yardas. Eso debe ser tenido en cuenta a la hora de tanquearlas y moverse, para evitar ser cargados por la Flame of Azzinoth del otro tanque. Nadie tiene que estár más allá de la rejilla metálica, incluyendo tótems y mascotas, que debido a un bug, a veces son targeteadas y cargadas independientemente de su distancia.
Para empezar, el healing es muy intenso en esta fase. Se requieren dos sanadores por tanque, además del daño que toda la raid recibe por las Fireballs, que golpean por unos 3k con un radio de 10yardas en la rejilla central. La clave está en dispersarse lo posible en el área central y asignando curadores para la raid, siendo los chamanes y su Chain Heal lo más recomendado.
Por supuesto, no es una idea disperarse demasiado para evitar las cargas de las Flames of Azzinoth y caer en la ruta de un Eye Beam por accidente.
Con buenas curas y un uso sabio de las pociones de protección contra fuego, la fase 2 es bastante llevadera. Hasta que añades el Dark Barrage, que proporciona 30k de daño en 10s por sombras a cualquier miembro de la raid -incluídos OT-, lo que lleva a que los healers de raid estén bien atentos a curar al afectado que, si puede, se liberaría del DoT usando Cloak of Shadows, Divine Shield e Iceblock. En el caso de los OT, un uso de Last Stand o Shield Wall es recomendable.
En cuanto las Flame of Azzinoth caigan, comenzará la fase 3.

Fase 3
Illidan aterriza en la rejilla metálica, así que es importante que el MT lo coja y lo gire.
Es como la fase 1 con la introducción de las Agonizing Flames, una habilidad particularmente molesta que targetea a cualquier miembro de la raid e inflige instantáneamente 4k de daño de fuego más un DoT incremental durante 60s con área de 5 yardas, así que cualquier persona cercana al afetado, también recibirá debuff. Es importante, por esto, que la raid se mantenga dispersa en esta fase.
¡No olvidar que los parásitos y Parasite Shadowfiend siguen activos!

Fase 4
Ocurrirá cada 60s y dura 30s, en los que Illidan cambiará de forma (lo que, a efectos prácticos significa que en esos 60s, Illidan hace las dos transformaciones).
La transformación actual tarda unos 10s. Se arrodilla en el suelo, y es el momento para que el brujo tanque comience a dejar DoT en Illidan y empezar a castear Searing Pain para ganar aggro sobre el demonio. Al final de la transformación, el aggro se resetea completamente para Illidan, pero los DoT seguirán haciendo daño, con lo que los más importantes son los del brujo y la razón por la cual, en cada transformación nadie en la raid debe hacer daño. Es importantísimo que coja aggro rápido y que luego se mantenga vivo manteniendo arriba siempre que se pueda Shadow Ward y usando Siphon y Drain Life. De todos modos, un par de healers estarán con él a una distancia de 20yardas para evitar el área del Shadow Blast.
El Aura of Dread que envuelve a Illidan en esta fase lo hará difícil de curar, amén que no puede haber DPS de melé, que será el momento idóneo para que se muevan tras la raid a esperar la aparición de los Shadow Demons.
Illidan hará aparecer 4 Shadow Demons que cada uno targeteará a cualquier miembro de la raid, lo paralizarán y avanzarán lentamente hacia él. Si el demonio alcanza a su objetivo, será objetivo muerto. Si un Shadow Demon targetea al brujo tanque, DPSearlo el primero. Si no, ir a por el que tenga menos recorrido hasta su objetivo. Usar también cualquier método de ralentización contra los Shadow Demons (trampas, totems, venenos, etc…)
Illidan irá cambiando entre la fase 3 y 4 hasta que llegue al 30% de vida. Lo más importante de estas fases es mantenerse alejado los unos de los otros.

Fase 5
Cuando comience, Illidan emprisionará a la raid y cuestionará la capacidad de matarle. Entonces aparecerá Maiev Shadowsong.
Es importante el temporizar correctamente esta fase en el DPS, puesto que llegar a ella con él en forma de demonio puede, por ejemplo bugearlo y tener que seguir peleando contra la fase cuatro todo el rato. Más importante es que no queden parásitos sueltos por la raid porque mientras la gente está emprisionada, es inmune, pero en cuanto sean liberados, sufrirán el debuff. Se recomienda bajarlo al 32% esperar a que cambie a forma normal y entonces quemarle el 2% restante junto con los parásitos.
Maiev ayudará a la raid en melé y poniendo trampas de vez en cuando, que serán la única manera de parar el Enrage de Illidan y a las que hay que conducirlo. En cuanto Illidan llegue a una trampa, durante 10 segundos se arrodillará tratando de liberarse y será el momento de nukearlo porque recibirá mucho más daño. Sin embargo, que nadie cometa el error de colocarse delante de él, puesto que si bien ceden sus ataques a melé, las habilidades siguen activas, incluidas Draw Soul. Eso y mantenerse separados sigue siendo necesario entonces.
Cada vez que salga de la trampa, durante un pequeño lapso de tiempo volverá a la fase 4.
El resumen de esta fase es ir moviendo a Illidan por las trampas y DPSeándolo todo lo posible mientras está atrapado. Cuando no, seguir manteniendo todo el cuidado de la fase 3, puesto que es capaz de provocar wipes.

 

Muchas gracias a la persona dedicada en hacer esta guia. Arriba la fuente.


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